Declaración Universal de los Derechos Humanos: Artículo 19 - Todo individuo tiene derecho a la libertad de opinión y de expresión; este derecho incluye el de no ser molestado a causa de sus opiniones, el de investigar y recibir informaciones y opiniones, y el de difundirlas, sin limitación de fronteras, por cualquier medio de expresión -
¡¡Todo el mundo tiene que ver esto!!
Pr. Josè Cubillos
Todo experto jugador de videojuegos es similar a un diestro domador de serpientes. Nunca habrá garantía de una fatal mordida; o de una gran adiccion.
Dejo muy en claro que en esta investigación de horas días y años, no estoy prohibiendo ni satanizando a todos los videojuegos, tal pensamiento es totalmente absurdo. Aquí en esta investigación solamente exponemos , desenmascarámos , advertimos, lo perjudicial que pueden llegar hacer los videojuegos con altos contenidos de violencia, pornografía, sexismos , satanismo, muerte y sangre en sus jugadores.
Reconocemos también lo bueno que pueden llagar hacer los videojuegos con su prudente uso y supervisión por parte de padres, terapeutas , instituciones educacionales y gobiernos.
Por ejemplo muchas investigaciones han descubierto los beneficios de los mismos, para tratamiento terapéuticos motrices, para la enseñanza educativa, para estimular la inteligencia como lo son los videojuegos Juegos de estrategia (no violentos ), para la educación física como lo son las consolas que estimulan el movimiento corporal como las Wii Sports y por ultimo para la entretención sana como lo son Fifa 2012.
8. BENEFICIOS O EFECTOS POSITIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS.
NOS REFERIMOS POR SUPUESTO AQUELLOS DE LOS CUALES SON SIN VIOLENCIA, COMO LOS QUE ESTIMULAN LA INTELIGENCIA Y LAS CAPACIDADES MOTRICES DE DEL CUERPO Y DE LA MENTE DEL NIÑO:
Dota al niño de confianza en sí mismo y de habilidades en el manejo de las máquinas electrónicas
Lo prepara para el futuro uso del ordenador
Posibilita aprender y divertirse al mismo tiempo
Sirve para medir las habilidades óculo-manuales y motoras
Sirve de terapia en el tratamiento de ciertos trastornos
Incrementa la interacción social
Descarga el estrés de forma no destructiva
Relaja
Aumenta la coordinación óculo-manual
CONGRESO "ALERTA ROJA" DE VIDEOJUEGOS DE VIOLENCIA Y MUERTE POR EL Pr. JOSE CUBILLOS
Mensaje de los dibujos animados de Walt Disney y la pornografia infantil.
"Lucas cap.: 12:2 No hay nada oculto que no deba ser revelado, ni nada secreto que no deba ser conocido.
Queridos Padres y lectores de nuestra pagina, aquí usted conocerá la realidad de los videos juegos satánicos, violentos, sanguinarios y pervertidos que están cambiando a toda una generación de niños y jóvenes, por una generación rebelde, violenta , asesina y con sed de sangre nunca antes vista.
La adicción a los videojuegos esta haciendo estragos en la salud mental y física de los niños y jóvenes del mundo.
Cuando en línea adictos a los videojuegos siente la necesidad de jugar, sus patrones de actividad cerebral se parecen mucho a las de los drogadictos deseo de su próxima dosis, reveló un estudio de científicos.
Dedíquele más tiempo a sus niños y observe lo que está viendo o jugando en los Ciber, en la compu de su casa, en la televisión, en los videojuegos en Online por el Internet, antes de que sea demasiado tarde. Usted es responsable delante de Dios por su guía y crianza. En esta página usted encontrara una guía completa y una tremenda verdad de las consecuencias de los videojuegos en la mente de los niños y jóvenes. Y de cómo los videojuegos que fomentan la violencia, la sed de sangre, la venganza y la muerte, estan afectando la personalidad y el carácter de los jóvenes adicto a estos videojuegos de violencia.
INSTRUYEal niño en su camino, Y aun cuando fuere viejo no se apartará de él.
Deuteronomio 7:26: “y no traerás cosa abominable a tu casa, para que no seas anatema; del todo la aborrecerás y la abominarás, porque es anatema.”
Salmos101:3.
“No pondré delante de mis ojos cosa injusta. Aborrezco la obra de los que se desvían; Ninguno de ellos se acercará a mi”
La biblia dice 2 Corintios 11:14: Y no es maravilla, porque el mismo Satanás se disfraza como ángel de luz... y sus minsitros (demonios) como ministros de justicia.
Cuando la Biblia dice que Satanás se disfraza como ángel de luz, eso quiere decir que nadie jamás sospechara que él, se esconda en algo que aparentemente se muestra como, entretenido,bueno, justo he inocente.
Consecuencias de la adiccion de los videojuegos
Adiccion a los videojuegos una efermedad creciente y mortal
La Maldicion de las Tribus Urbanas
Walt Disney la Pornografia y los Dibujos Satanicos. Pr . José Cubillos
EL NINTENDO.
Comprobado científicamente por los japoneses que jugar Nintendo por 45 minutos diarios, en 5 años desarrolla una epilepsia incurable. En 10 años desarrolla un cáncer en la parte izquierda cefálica del cerebro y matará en menos de 14 años.
Más del 95% de los Nintendos son satánicos.
2 Corintios 2:11:
"...para que Satanás no gane ventaja alguna sobre nosotros; pues no ignoramos sus maquinaciones."
Después de investigar por mí mismo, ahora no cabe duda en mi mente de que Disney (el hombre, las películas y los parques de entretenimiento) ha sido un importante contribuyente a la muerte de los Estados Unidos, mientras sigue manteniendo una fachada muy bien construida de pureza. En esta pagina , usted aprenderá porqué Disney es uno de los mejores engaños de los Illuminati. Este autor ha leído una buena porción de lo que está disponible al público referente a Disney. Esta exposición es indudablemente la más profunda sobre Disney que jamás haya sido hecha.
Quizás parte de mi motivación es que me he cansado de oír a los cristianos hablar y actuar como si Disney fuera candidato a la canonización. Los cristianos, que deberían haber sabido mejor, son algunos de los que se han tragado el “anzuelo, el sedal y el plomo” del enorme engaño que conlleva Disney.
Ellos alimentan a sus niños con una constante dieta de ocultismo y brujería, porque han sido programados a pensar en Disney como pureza y como todo lo que es bueno acerca de los Estados Unidos. Muchos escritores, en el transcurso de los años, han tratado de exponer a Disney, la mayoría han sido detenidos antes de que pudieran publicar sus libros.
Los pocos autores que han logrado enfrentar salvajes ataques a su carácter e integridad, han enfrentado enormes luchas en contra de campañas de relaciones públicas pagadas por Disney.
El poder de Disney y el poder detrás de ellos han atemorizado a la mayoría de la gente, lejos de desafiarla. Pero alguien necesita hablar en nombre de las víctimas. Ya sea si alguien escucha o no. Las víctimas sabrán a si alguien le importó lo suficiente para levantarse y escribir la verdad. Disney no solo ha dejado víctimas de control mental a su paso, sino que han acosado a propietarios de tierras, robado ideas de los empleados y dejado toda clase de víctimas dañadas en su camino.
Disney se ha levantado para convertirse en el indiscutiblemente más grande conglomerado de entretenimiento de los medios en el mundo, y ha sido clasificado como la compañía Nº 48 de las 500 empresas principales de Forbes 500.
Disneyland y Disneyworld son mundialmente famosas y el orgullo de América.
Son también centros extremadamente importantes para los Illuminati, para crear esclavos totalmente mente-controlados. Disneylandia está también involucrado en proveer un lugar para los rituales, la pornografía y otras actividades satánicas. En términos de engaño, las películas Disney y los Parques de Diversión Disney están calificados como los mejores engaños.
Según esclavos desprogramados, ex-Illuminati, los Illuminati en los años sesenta necesitaban cambiar su programación fuera de las bases militares, irradiada en las bases militares. Su objetivo era tener algún lugar donde gente de todas partes del mundo pudiera venir sin levantar ninguna sospecha, y un lugar que sería la coartada perfecta para muchas de sus actividades criminales.
Según un testigo, los Programadores Illuminati se alegraron muchísimo de utilizar Disneyland como una importante base Illuminati para sus actividades criminales. Bajo el disfraz de entretenimiento mundial, llevaron a cabo blanqueado de dinero, blanqueado de esclavitud infantil y control-mental. Ellos apodaron Disneyland “el pequeño sindicato de control-mental”.
Cuando secuestraban a un niño de 3 o 4 años, ellos podían torturar al niño y luego ponerlo en un paseo como una rueda de la fortuna o carrusel, que primero le creaba disociación del dolor, para luego seguir con algunas secuencias de comandos de programación de cuento de hadas. Un niño secuestrado, mientras esperaba ser recogido por un guardián Illuminati no-padre u otro podría ser mantenido feliz y distraído mientras esperaba que lo recogieran. Durante años, Disneyland fue un centro Illuminati para muchas de sus actividades a nivel mundial.
Ahora Disney ha creado otros sitios en todo el mundo, tal como EuroDisneyland a 20 millas al este de París y Tokio Disneyland. Tokio Disneyland, en 1991 tuvo la asistencia de 16 millones de personas. Con tales enormes multitudes, no toma demasiada imaginación pensar cómo los Illuminati han sido capaces de hacer astutas actividades criminales justo frente a las personas, y el público nunca lo ve, en medio de toda la actividad. EuroDisney ha sido un asunto de pérdida de dinero, pero los saudíes, quienes se benefician de su control-mental le dieron a Disney el dinero para mantenerlo financieramente en el negocio.
Las Grabaciones Walt Disney es la más grande etiqueta de discos para niños en el mundo. Disney, a través de sus películas, libros, juguetes, discos, etc. ha hecho un tremendo impacto en los niños del mundo. Su película “Regreso de la Montaña Bruja” fue una de las más poderosas promociones de brujería jamás hecha. Colas de pato, que tiene deliberados detonadores de control-mental de Monarca escritos dentro del guión es también transmitido en Polonia y en la antigua Unión Soviética.
Desde la época del Imperio Romano (por lo menos, si es que no antes), el liderazgo oligárquico, que ha estado en control, tanto de las Religiones de Misterio y de la aristocracia europea han sabido acerca de PAN y CIRCO. Pan y Circo se refiere el concepto que SI a las masas de gente se les da entretenimiento y alimentos básicos, ENTONCES es fácil de controlar.
Las películas de Walt Disney han jugado un papel clave proporcionando entretenimiento para las masas, para asegurar el control Illuminati. El amigo de Walt Disney, el profeta masónico H.G. Wells, en su libro, Una Utopía Moderna, dice que habrá muchísimos shows en el Nuevo Orden Mundial.
La Sociedad del Mundo Futuro en una reseña de libro en su publicación Encuesta Anual Futura, 1993, (edición Michael Marien, Bethesda, MD: Sociedad Mundial Futura, Pág. 91) describe a Disney:
“El control de productos [tales como el entretenimiento] y el acceso a los productos se traduce en control sobre las personas. ‘Los Estados Unidos postmodernos es una masiva carrera de productos desconectados, cada uno buscando un momento de nuestra atención.”
"El mundo de productos es nuestro soma, y el entretenimiento es la forma actual de discurso público. El Mundo de Walt Disney se extendió sobre 27,400 acres de pantano de la Florida central y matorrales, “es la pieza ideológicamente más importante de tierra en los Estados Unidos”. Lo que está pasando aquí es la quinta esencia del estilo estadounidense.
Es visitada por más de 30 millones de personas por año – n o solo un centro importante de peregrinaje de la clase-media en los Estados Unidos, sino que por ahora el centro de entretenimiento más importante en el mundo. Es claramente Oz, utopía como instrumento de mercadeo”.
Dos hermanos Disney, Walt (Walter Elías) y Roy O. Disney han estado en el centro de la creación de parques de atracciones y de populares películas Disney. En tiempos más recientes, dos otros hombres, Eisner y Katzenberg han sido notables en Disney. Eisner y Katzenberg, así como otros serán discutidos más adelante.
Uno de los directores Disney, Víctor Salva fue declarado culpable de abusar sexualmente de un niño y de filmar uno de los abusos sexuales. Recientemente, el Director de Disney Salva produjo la película de Disney “Polvo” (Powder). El abuso sexual de Víctor Salva y su condena fueron cubiertos por artículos en los periódicos, tal como Robert W. Welkos del Times de Los Ángeles, en periódicos como El Oregonian, miércoles 25 de octubre de 1995, Una secta.)
El impacto de los hermanos Disney es monumental. Las camisetas de Mickey Mouse pueden haber sido portadas por nativos de todo el mundo. Disney World y Disneylandia son la búsqueda de un gran segmento de la humanidad, quienes a menudo estiman que estos partes son el punto culminante de su vida. Lo que es altamente estimado entre los hombres es una abominación de Dios, según la Palabra de Dios.
La biblia, arbitrariamente, hace esta afirmación, pero lamentablemente la investigación de este autor, en los últimos años demuestra que un minucioso examen de Disney y la estima de la humanidad para las cosas de “Disney” justifican la expectativa bíblica. En otras palabras, como lectores de este artículo se darán cuenta que, detrás de la apariencia de integridad y pureza de los hermanos Disney y sus creaciones yacen abominaciones – algunos de los aspectos más grotescos del ocultismo generacional que el mundo jamás haya visto.
El Reino Mágico de Disney se ha convertido en una Institución estadounidense que afecta a personas de todo el mundo, desde la cuna hasta la tumba.
EL DEMONIO EN DISNEY
Investigaciones hechas por el pastor Josué Yron (Iglesia Pentecostal-U.S.A.), testimonian que cada película de Disney antes de ser lanzada a la venta, es conjurada y maldecida en la iglesia de satanás. De manera que cuando llevamos estos videos a nuestros hogares también llenamos nuestra casa de demonios. Cada película tiene un espíritu de ocultismo y brujería que inspira espíritu de rebeldía, desobediencia y desprecio por la Palabra de Dios. En la mayoría de los videos producidos por Disney aparecen escenas musicales y más allá de los mensajes directos que transmite la letra se dejan oír coros con voces que no alcanzan a comprenderse. Dichas voces pertenecen a personas que maldicen los videos con conjuros que afectarán a nuestros niños con espíritu de rebeldía y desobediencia.
Si bien la mayoría de las películas son conjuradas existen especialmente dos de ellas que parecen haber sido concebidas en el seno del mismo infierno: Aladino y El Jorobado de Notre-Damme. Esta última está plagada de paganismo, sexo y satanismo.
Los simbolos de la masoneria en los Dibujos de Wald Disney
Nuevo videojuego de Wal Disney Epic Mickey
Aquí en este videojuego, Epic Mickey una vez mas encontramos el lado oscuro del personaje de Mickey Mouse, y de su creador. Mucha gente no tiene ni la mayor idea que Wald Disney era un conocido Mason y miembro de la Orden de Molay.
Waldisney su imperio y su mundo magico fuéy es un instrumento poderoso, para los masones y los Illuminatis. Con el finde implantar en las mentes degeneraciones futuras de los niños, los símbolos, los diosesy el nuevo orden mundial para lla llega del Anticristo.
Es bien sabido que en la masonería para ser un Mason grado 33 el Mason tiene que ser un brujo de corbata, es decir haber sido iniciado en todos los misterios esotéricos ,ocultitas y luciferinos, de ahí que encontramos el lado oscuro de los personajes de Wald Disney por ejemplo : La película "Fantasía" es una clarísima obra masónica ocultista.
Observe que el mismo piso de la masonería esta en el estudio de Wald Disney
Observe que el mismo piso de la masonería esta en el estudio de Wald Disney
Lo nuevo de Warren Spector creador de Deus. y de Wald Disney un videojuego donde descubriremos el lado oscuro y siniestro de del personaje de Mickey Mouse
Muchas celebridades actuales que han comenzado su carrera en shows de Disney (niños Disney), como Britney Spears, Christina Aguilera ,Justin Timberlake, Miley Cyrus ....son ejemplos claros de la agenda masónica del entretenimiento....
Uno de esos juegos triple A con los que Nintendo trató de ganarse la confianza de ellos fue el título que hoy nos ocupa, Epic Mickey, título desarrollado por el reconocido Warren Spector a cargo del estudio Junction Point Studios y en estrecha colaboración con Disney.
La trama del juego gira entorno a los celos y envidias de ciertos personajes olvidados sienten hacia Mickey Mouse y que no logran triunfar.
Epic Mikey nos presenta a un Mickey Mouse que recuerda primordialmente a su primerizo aspecto en sus primeros años de vida hace ahora algo más de 80 años. Su historia nos sitúa una noche donde Mickey, dominado por su curiosidad y tono picaresco se adentra desde su dormitorio a un mundo oscuro y siniestro a través de su espejo, donde vislumbra al mago de Fantasía Yen Sid que está terminando la creación del Páramo, que en esencia, no deja de ser otra cosa que el mundo de Walt Disney con su característico castillo que nos es tan familiar gracias a su aparición en los largometrajes de la productora. En un momento de descuido por parte del mago, Mickey se pone a juguetear con sus herramientas, un pincel y un disolvente.
Por desgracia, Mickey crea una criatura de las sombras con el pincel dispuesta a atacarle y cuando el ratón trata de defenderse con el disolvente para hacerle desaparecer, derrama el producto sobre el Páramo, el mundo de Disney provocando su desestabilización y oscuridad. Mickey regresa a su mundo y pasa el tiempo con el que se convierte en el personaje tan reconocido en que es ahora. Por desgracia, la criatura oscura que creó, llamada Mancha, consigue dar con él y lo traslada al Páramo. El ratón deberá tratar de encontrar la forma de volver a su mundo a la vez que trata de enmendar el daño que causó tiempo atrás a ese oscuro mundo.
La banda sonora orquestada por Jim Dooley. Todos los temas del título, con acordes que representan a cada uno de sus mundos con un tono más siniestro o alegre dependiendo de la vertiente moral que tenga nuestro personaje a partir de las decisiones tomadas.
El uso del pincel mágico también puede ser usado con los enemigos. En el caso de que el personaje o el jugador decida rociarlos con el disolvente, acabará con ellos, sin embargo, si les rocía con la pintura del pincel conseguirá que se pongan de su lado y le ayuden a luchar contra el resto de los enemigos.
Dependiendo de con qué tipo de líquido emplee para plantarle cara a los enemigos, sobre todo con los jefes finales dependiendo si les derrota con el disolvente o la pintura tendrá sus consecuencias), y si decide colorear los escenarios o dejarlos pobres, se abrirán ciertas variaciones a las misiones dependiendo de la moralidad más malévola o benévola de Mickey. El jugador en todo momento sabrá en qué senda se esta adentrando gracias a la interfaz, que será verde si Mickey es malévolo y azulada en el caso contrario.
Aquí mis queridos padres y jóvenes encontramos en este videojuego de Epic Mickey una obra más de engaño del reino de las tinieblas y de la masonería, en la preparación de una generación de niños jóvenes ocultistas y satanistas . De ahí que las películas para este fin como Jarry Potter y el señor de los anillos cumplan ese rol en los niños y jovenes del mundo.
Hay que entender que el nuevo orden mundial esta preparando y lavando el cerebro de nuestros hijos en estos videojuegos para la venida del anticristo.
Este video una una iniciacion masonica en dibujos animados
Pr. José Cubillos
Los Illumintis en buenos Vecinos
Buenos vecinos
Logia Masonica Scooby Doo
Palabras del Pr.José Cubillos
Queridos Padres y lectores de nuestra pagina, aquí usted conocerá la realidad de los videos juegos satánicos, violentos, sanguinarios y pervertidos que están cambiando a toda una generación de niños y jóvenes, por una generación rebelde, violenta , asesina y con sed de sangre nunca antes vista.
El diablo y sus demonios muy bien saben que si logran atrapar, esclavizar, atar a un niño con un videojuego de violencia y de sangre. será fácil convertirlo en un asesino o sicópata sexual. Jesús Dijo que Satanás Juan 10:10: El ladrón no viene sino para hurtar y matar y destruir; yo he venido para que tengan vida, y para que la tengan en abundancia.
La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años millonarias ventas, a costa de la pornografía violencia, el terror, muerte, asesinato, el racismo y la discriminación. La fascinación por estos videos juegos es Debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores (preferentemente preadolescentes) reconocen los títulos más pronto. El realismo de las escenas de sangre y violencia son tan fuertes que provocan el los niños una fascinación malévola por el mal.
La ONG Amnistía Internacional (AI) ha denunciado las violaciones de los derechos humanos que fomentan muchos juegos para niños y la falta de control de su venta por parte del Estado.
Consideramos que algunos videojuegos son una de las claves explicativas que ayudan a mantener y potenciar unas relaciones de agresividad, desprecio y un clima de violencia soterrada entre la población adolescente y juvenil.
No se trata de caer en la fácil tentación de demonizar a todos los videojuegos. En este artículo hablamos de un tipo de videojuegos que están en boga actualmente entre los niños, los jóvenes y no tan jóvenes, que exaltan la violencia como forma de entretenimiento y de diversión. Juegos como Alien, Blood, Duke III, FinalDoom, Eradicator, Half Life, o TombRaider que exhiben altos niveles de dureza, de exaltación del vencedor, de menosprecio del derrotado.
Persiste la creencia de que los dibujos animados tienen que ser todos infantiles, algo erróneo que demuestran títulos como «Los Simpson», «South Park» y la japonesa «Ranma 1/2». Precisamente, es en el país nipón donde la industria de la animación ha adquirido dimensiones titánicas con producciones que abarcan todo el espectro de edades y temáticas, incluso pornográficas, conocidas como «hentai» o «ecchi».
La televisión es el medio de comunicación más seguido por los niños con una penetración del 96 por ciento. Dentro de este porcentaje, los de ocho a diez años son los que más TV ven, según el EGM. Es sorprendente el hecho que la televisión atrapa la atención, de grandes y chicos trasformando y deteriorando la personalidad de estos con programas que promueven, la violencia, La pornografía, la muerte, el homosexualismo, lesbianismo y toda clase de pecados que ofenden a Dios.
Decididamente hay que estar sumamente alerta y vigilante en todo lo que nuestros hijos consumen con los sentidos. Empezando por el colegio, y sobre todo cuando el niño todavía no tiene el discernimiento formado, hay estudios científicos que dicen que todo lo que él niño vea, aprenda, escuche de 0-6 años deja la conducta marcada....Por la misma razón el cuidado debe ser muy intensivo en esta edad, y después también, pero dependerá de cuan buenos padres somos en la primera faceta para que el discernimiento cristiano vaya madurando, y llegue el momento de soltar las alas.
Es una gran lastima cuando los padres caen victimas de estos juegos siendo ellos mismos los responsables de introducir a sus propios hijos en estos juegos
La gran tarea de papa es guiar, supervisar, controlar lo que sus hijos están jugando o viendo en la TV o por internet dado que ahora hay juegos totalmente satánicos que se pueden bajar po Internet especialmente si el hijo tiene su computadora en su piesa,
No es conveniente que sus hijos tengan su ordenador en su piesa dado que hay hombres degenerados que se hacen pasar como amigos de los niños en las famosas paginas de amigos. inclusive estos aparentes amigos depravados les dicen a los niños que se saquen la ropa por la camaras de Webcam para que el niño se masturbe o se toque su cuerpo mientras que ellos los observan.
Jesús dijo que nuestros ojos son la lampara del cuerpo y si tu ojo esta mal lo sera también todo tu cuerpo. satanás sabe ésto y es por eso que se las arregla de manera muy inofensiva atraves de los dibujito animados y para pervertir a nuestros hijos por la TV , por internet, peliculas, y los vídeos juegos. etc
Queridos padres obedezcamos las palabra de Dios en Dt 6.6 que nos dice que cuidemos y guiemos a nuestros niños por el camino de la verdad y no dejando que el niño en su cuarto por su TV, o por Internet conozca el camino de la promiscuidad, la violencia, vicio. y todo aquello que el diablo esta poniendo en la mente de nuestros hijos que será perjudicial en su personalidad y futuro caracter.
Dios en su Palabra nos dice que cuidemos y guiemos a nuestros hijos en la verdad. Deteronomio 6:6
Y estas palabras que yo te mando hoy, estarán sobre tu corazón; y las repetirás a tus hijos, y hablarás de ellas estando en tu casa, y andando por el camino, y al acostarte, y cuando te levantes. Y las atarás como una señal en tu mano, y estarán como frontales entre tus ojos; y las escribirás en los postes de tu casa, y en tus puertas.
Estos súper héroes inmediatos y fantásticos provocan en la mente de los niños una incredulidad y rechazo a la fe en Dios y la de Cristo, ya que como nos los ven ni sus padres tampoco les enseñan la palabra de Dios. Prefieren adorar y ser como uno de sus súper héroes creciendo con una total falta de fe en Dios y su palabra.
Mis queridos Lectores la responsabilidad está en nosotros de ver que dibujos animados y video juegos estan jugando nuestro hijos de los cuales lo pueden hacer un asesino o pervertido sexual . la Palabra dice en Poverbios 22:6 “Instruye al niño en su camino, Y aun cuando fuere viejo no se apartará de él”.
Le pido al Padre, al Hijo y al Espíritu Santo que les guíe a hacer su voluntad y que pueda instruir y capacitar a cada uno de sus niños. Amén.
Pr. Jose Cubillos un servidor
Nueva operación contra Cuba: EEUU lanza videojuego cuyo objetivo es asesinar a Fidel
Lo que no logró el gobierno de los Estados Unidos en más de 50 años, ahora pretende alcanzarlo por vía virtual. El videojuego “Call of Duty: Black Ops”, lanzado este martes en todo el mundo, transporta al jugador al ambiente de la Guerra Fría y planifica operaciones especiales, la primera de ellas asesinar al líder de la Revolución cubana Fidel Castro.
Con tecnología estereoscópica, el videojuego de la empresa estadounidense Activision requiere que el jugador maneje armas y vehículos de guerra para llevar a cabo operaciones militares en “territorio enemigo”, como la isla de Cuba.
La primera operación que ofrece “Call of Duty: Black Ops” es la de asesinar a Fidel. Esa operacion virtual en la isla caribeña se desarrolla antes de la crisis de los misiles de 1962, cuando John F. Kennedy era jefe de la Casa Blanca.
La empresa Activision afirma su nueva versión de “Call of Duty” permite jugar en internet hasta a 18 personas simultáneamente, lo que garantiza violentos enfrentamientos bélicos virtuales con espectaculares asesinatos y, sin lugar a dudas, un divertimento para psicópatas.
La lógica de este nuevo videojuego es doblemente perversa: por un lado, glorifica los atentados que de manera ilegal planificó el gobierno de los Estados Unidos contra el líder cubano -Fidel ha sobrevivido a más de 600-, y por el otro, estimula actitudes sociópatas de los niños y adolescentes norteamericanos, principales consumidores de estos juegos virtuales.
Los niveles de violencia que impregnan este tipo de productos ya han producido la alarma en Estados Unidos. En 2006 uno de los juegos más agresivos , el “GTA San Andreas”, fue denunciado en los tribunales de Alabama de haber provocado que un adolescente asesinara a tres hombres, dos de ellos policías.
Sicólogos y siquiatras opinan que mientras en una película de violencia la actitud del espectador es pasiva, en los videojuegos uno puede ser invitado a meterse en la piel de un asesino. En la promoción del juego “The Warriors”, por ejemplo, podemos leer: “Para financiar nuestras actividades tendremos que conseguir dinero, cosa que se puede hacer de muy diversas formas; podremos entrar en tiendas, romper sus estanterías y coger objetos de valor, robar radios de automóviles y atracar a peatones que veamos”.
Pero el fin justifica los medios para una sociedad como la norteamericana. Como diría Eduardo Galeano en Patas arriba. La escuela del mundo al revés, “la violencia engendra violencia, como se sabe; pero también engendra ganancias para la industria de la violencia, que la vende como espectáculo y la convierte en objeto de consumo”.
Aquí podemos ver mis queridos lectores como las huestes de maldad de Efesios 6:12 demonios especializados en fomentar la violencia y la muerte a través de estos videos juegos, tienen el respaldo de gobiernos. Estos videos juegos y sus demonios alimentan el odio, La violencia, los asesinatos, el deseo de tener un arma, crean una mente que solo quiere hacer justiciaa través de la muerte. Es por eso que la venida de Cristo es eminente a la tierra. Dado al decaimiento de una sociedad moral y ética a una violenta y sanguinaria. Estos videos juegos son los instrumentos más preferidos por Satanás y sus demonios para cumplirsu propósito de establecer un nuevo orden mundial cuya justicia sea solo por las armas y la muerte. Jesus dijo: en Jn 10:10
El ladrón no viene sino para hurtar y matar y destruir; yo he venido para que tengan vida, y para que la tengan en abundancia. Yo soy el buen pastor; el buen pastor su vida da por las ovejas.
Pr. Jose Cubillos
LISTA NEGRA DE LOS VIDEOS JUEGOS VIOLENTOS
La 'lista negra' de videojuegos que promueven la violencia y la homosexualidad
Una empresa estadounidense cristiana desaconseja comprar ciertos juegos como Army of Two y Mass Effect
La entidad de inversión de Florida Timothy Plan, de carácter cristiano, ha publicado una guía para orientar a los padres en sus compras que incluye una lista de una treintena de videojuegos de contenidos violentos y perjudiciales para los niños, clasificados en función de categorías.
“Muchos, si no todos los padres, que compran juegos a sus hijos no saben que estos juegos se han convertido en una influencia negativa para nuestros hijos; el sexo y la violencia está extendido por este medio; desde la droga hasta la prostitución, el asesinato y la blasfemia”, declara el presidente de Timothy Plan, Art Ally.
El documento advierte que algunos videojuegos promueven la homosexualidad, como Mass Effect, Fable II y Army of Two, éste último protagonizado por dos mercenarios que establecen una relación homoerótica.
Entre los juegos violentos se encuentran GTA IV (del que se han vendido más de 6 millones de unidades en el año 2008),Saints Row 2 y Blitz the League II. La lista advierte que los juegos The DarknessyDevil May Cry 4 contienen referencias demoníacas, y señala como adictivos World of Warcraft,Lord of the Rings Online,Halo 3yAge of Conan.
También aparecen en la “lista negra” de juegos de contenido desfavorable Fallout 3, Grand Theft Auto San Andrea, Bioshock, Manhunt 2, Condemned 2 Bloodshot y Blitz The League II.Bajar lista de Videojuegos perjudiciales (PDF en Inglés)
Videojuegos evangelizadores
Por el contrario, numerosos videojuegos contienen contenidos religiosos y promueven la oración y los valores humanos, por ejemplo Bible Adventures, Spiritual Warfare, Joshua, Arca de Noé 3D, Jesús in Space, Asís Adventure, Digital Praise, Quraish y Eternal War, un juego que va a lanzar la promotora de nuevos videojuegos cristianos Christian Game Developers Foundation.
En Estados Unidos, se han llegado a vender 80.000 copias de un juego religioso de éxito y sus promotores tratan de seguir el camino de la música cristiana que, en ese país norteamericano supone un negocio anual de más de 700 millones de dólares.
Entre en este enlace para conocer mas sobre como salir de la adiccion de los videos juegos Estos doce pasos y los principios (los principios también pueden ser utilizados por athiests y agnósticos) son directrices para los miembros de la On-Line Gamers Anonymous para vivir. Podemos reconocer y superar los problemas de vida mediante el uso de los doce pasos y / o principios. Si decide adoptar estas medidas y los principios en su vida, que va a mejorar, no importa lo que usted está teniendo un problema con.
1.Admitimos que éramos impotentes ante el juego, y que nuestras vidas se habían vuelto ingobernables. Principios - La honestidad y la aceptación
2.Llegamos a creer que un Poder superior a nosotros mismos podría devolvernos el sano juicio. Principio - Esperanza
3.Tomó la decisión de poner nuestras voluntades y nuestras vidas al cuidado de Dios, como nosotros lo concebimos. Principio - Fe
4.Hicimos una búsqueda y un audaz inventario moral de nosotros mismos. Principios - Acción y Coraje
5.Admitimos ante Dios, ante nosotros mismos y ante otro ser humano la naturaleza exacta de nuestros defectos. Principio - Integridad
6.Estuvimos enteramente dispuestos a dejar que Dios eliminase todos estos defectos de carácter. Principio - Voluntad
7.Humildemente le pedimos que nos liberase de nuestros defectos. Principio - Humildad
8.Hicimos una lista de todas las personas a quienes habíamos ofendido y estuvimos dispuestos a enmendarlo. Principio - El amor fraternal
9.Reparamos directamente a cuantos nos fue posible, excepto cuando el hacerlo implicaba perjuicio para ellos o para otros. Principio - Justicia
10.Continuamos haciendo nuestro inventario personal y cuando nos equivocábamos lo admitíamos inmediatamente. Principio - Perseverancia
11.Mediante la oración y la meditación mejorar nuestro contacto consciente con Dios, como nosotros lo concebimos, pidiéndole solamente conocer de la voluntad de Dios para nosotros y el poder para llevarla a cabo. Principio - Espiritualidad
12.Habiendo obtenido un despertar espiritual como resultado de estos pasos, se llevó este mensaje a otros adictos a los videojuegos para que pongan en practica estos principios en todos nuestros asuntos. Principio - Servicio
Nota: Los Doce Pasos de Alcohólicos Anónimos se han adaptado para OLGA / OLG-Anon con el permiso de AA World Services, Inc. ("AAWS").AA no está afiliada con OLGA / OLG-Anon que AA es un programa de recuperación de alcoholismo exclusivamente.
Continuación les presentamos los videos juegos quelos Illuminatis y su dios Bafometdemonio de laviolencia, depravación y muerte estan influenciando en la mente y en el caracter de todos los jóvenes del mundo,.levantando así ,niñosviolentos , asesinos y con sed de sangre. Es por eso mis queridos lectoresque la venida de Cristo esta muy cerca., en sus profecías del tiempo finalJesús dijo que el amor de muchos se apagara y que el Carácter de muchos seria implacable y sanguinario.
2 Tim 3:1
También debes saber esto: que en los postreros días vendrán tiempos peligrosos. Porque habrá hombres amadores de sí mismos, avaros, vanagloriosos, soberbios, blasfemos, desobedientes a los padres, ingratos, impíos, sin afecto natural,implacables, calumniadores, intemperantes, crueles, aborrecedores de lo bueno, traidores, impetuosos, infatuados, amadores de los deleites más que de Dios... jesus bien dijo que el diablo solo vino para: Matar , robar y destruir...Jn 10:10
Nótese que estos videos juegos están cambiando el carácter de nuestros hijos por uno rebelde y violento con una rebeldía anarquista que incluso a llegado a matar a sus a sus propios padres. como en el caso de Daniel Petric de 17 años. Este adolescente mató a su madre de un disparo e hirió a su padre hace dos años porque no le permitían jugar a Halo 3
Todos estos espiritus DEMONIACOS estan siendo exaltados de una manera nunca antes vista en estos videojuegos . Amados padres y jovenes estos malditos videos juegos estan formando un perfil de un verdadero hijo de las tinieblas, un caracter del tiempo del fin que bien lo dijera el Apostol Pablo seria el caracter del futuro Anticristo. los videos juegos VIOLENTOS estan haciendo este trabajo CREAR verdaderos titeres en las manos de satanas.
Los 15 malditos video Juegos mas violentos y sangrientos de esta era.
¡Muerte en la escuela!
Esta vez fue el Colegio Santana High School, una escuela secundaria de más de 1.900 alumnos, en San Diego, California. Un estudiante de 15 años entró a clases con un arma escondida en su chaqueta y comenzó a disparar. Un testigo afirma que mientras lo hacía, se reía estrepitosamente.
Según la prensa, este tiroteo es uno de los más graves que se han registrado en los últimos dos años, por el número de personas que han resultado muertas o heridas. Pero esto no es alentador como parece, porque los demás casos fueron igualmente sangrientos. Andrew Golden, de sólo 11 años, y Mitchell Johnson, de 13, iniciaron la serie con su tristemente célebre matanza de Jonesboro, Arkansas. Michael Carneal mató a tres compañeros en Paducah, en 1997. Ese mismo año, Luke Woodham mató a tres compañeros e hirió a otros siete en Pearl, Mississipi. Poco después, Kip Kinkel, de 15 años mató a sus padres y disparó contra 24 compañeros de escuela en mayo de 1998.
El más dramático
Pero el más dramático hecho de sangre al interior de un colegio ocurrió el martes 20 de abril de 1999 en la ciudad de Littleton, Colorado (Estados Unidos) y merece una atención especial. Aquella fue una tragedia que conmovió al mundo entero. Dos adolescentes –Eric Harris y Dylan Klebold–, armados con fusiles y explosivos, irrumpieron en la Escuela Columbine –su propia escuela– y dieron muerte a 12 alumnos y un profesor, y dejaron 23 estudiantes heridos. Al final, se suicidaron. ¿Explicaciones?Todos estos niños tenian algo en comun... todos eran adictos a los juegos malditos que presentaremos en este estudio. ¡prepare su estomago!
Según ha afirmado el autodenominado "periódico de la familia de Philadelphia", The Bulletin, estamos siendo testigos de cómo los videojuegos con tintes satánicos van aumentando en número.
El periódico, obra en su interés de la defensa a las familias, y advierte a éstas acerca del "incremento en el número de videojuegos de temática satánica que atacan a Dios y a la Cristiandad, invitando a los jugadores a hacer pactos con el diablo, y elevan a Satanás a la categoría de héroe."
Y todo esto ha sido afirmado por un aficionado a los videojuegos y además cristiano. Lance Christian, de 32 años, afirma sentir cómo "en los últimos años había una tendencia satánica, pero ha crecido, especialmente en los juegos más recientes"
"Creo que el diablo tiene una nueva herramienta en esta era de la tecnología, y la mayoría de los adultos responsables no saben lo que sucede", ha dicho.
Además, ha dado incluso nombres, Deception: Invitation to Darkness, Nocturne, Guitar Hero, Shadow Hearts, Devil Summoner, Bayonetta, Darksiders o Dante's Inferno.
Pero sin duda, el juego al que considera más satánico es Dragon Age: Orginis del que afirma que "el juego va de una historia en la que Dios se enfada y maldice el mundo". Además, destaca que "una bruja ataca a creyentes y los jugadores pueden 'tener sexo' con ella en un acto pagano llamado 'sangre mágica' para poder 'parir a un dios'. En otra situación, los jugadores pueder tener sexo con un demonio a cambio del alma de un niño"
Desde la redacción del periódico se asegura que han comprobado a través del sistema ESRB de clasificación de juegos por edades para el mercado estadounidense, las referencias a materia religiosa y su aparición junto a elementos sexuales, violentos, o lenguaje inapropiado. "Comprobamos los sumarios de los juegos y aunque se mostraron útiles, pocos mencionaban el contenido satánico de los juegos"
"Creo que el diablo tiene una nueva herramienta en esta era de la tecnología, y la mayoría de los adultos responsables no saben lo que sucede", ha dicho.
MORTAL KOMBAT
L D (EFE) Luigi D.G., de nacionalidad dominicana, ha declarado como imputado por un delito de asesinato durante el juicio con jurado popular que ha comenzado esta mañana a puerta cerrada en la Audiencia de Tarragona. En su declaración ante el Tribunal, el joven, que ha roto a llorar en diversas ocasiones, ha reconocido que el 1 de septiembre de 2007 golpeó al hijo de su compañera sentimental, Yomar José, de 11 meses, porque el pequeño le hizo perder una partida a la videoconsola.
Sin embargo, ha asegurado que su actuación fue fruto de la "locura" por las horas que acumulaba jugando a "Mortal Combat", un juego de la videoconsola "de violencia extrema", y ha asegurado estar "muy arrepentido" de lo sucedido. "Todavía hoy me pregunto qué me pasó por la cabeza, se me nubló la mente, estaba en otro mundo con la partida, porque a ese niño -la víctima- lo amaba", ha afirmado, tras explicar que su relación con el pequeño era "muy buena, ya que era como un hijo para mí".
Este video juego de lucha rompió moldes en lo sangriento y cruel . Fue más allá que el resto de juegos llegando a unos niveles de realismo y brutalidad nunca antes vistos . Nos referimos sobre todo a los "Fatalities" o movimientos finales en los que se masacraban a los derrotados, como quitarles el corazón o la espina dorsal. El juego suscitó una cruzada contra los juegos violentos sin precedentes. ademas este juego como muchos de los cuales hablaremos aqui fueron consagrados en la iglesia satanica de Anton lave como juegos de sacrificios de sangre. este juego hizo que se levantara una generacion de chicos y jovenes totalmente violentos y con sed de sangre.
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En este juego de combates a muerte, masacre, desmutilamientos de cabezas donde la sangre corre por sus victimas, es una de las mas vistas y jugadas por los niños en los video juegos de todo el mundo. El niño elige ser uno de los personajes asesinos mas violento y sanguinario para el dicho combate. Es increíble ver el rostro y la rigidez y la adrenalina de sed de muerte en cuerpo niño cuando este esta jugando. La posesión demoníaca viene cuando este elige ser el personaje diabólico mas despiadado y cruel para la batalla, haciéndolo un asesino en serie.
Juego maldito Halo
Aquí vemos la influencia de los demonios en el video juego Halo. Este video juego es uno de los mas famosos del mundo de los videos juegos. las armas, la sangre y la muerte están presente en este juego maldito .
Johnson Creek, de Wisconsin, con tan solo 11 años ha muerto al disparase con un rifle que estaba en casa, los hechos ocurrieron en horario de clase, es decir que pequeño no fue clase, “la culpa es del Halo“, ya que el chaval era un fanático del juego y además tenia un video gracioso subido en youtube donde podámos ver algunas de sus creaciones, era conocido en la red como Halo kid.
En la fotografía superior puedes ver a Daniel Petric, de 17 años, durante la sentencia de hoy en Ohio, Estados Unidos. Este adolescente mató a su madre de un disparo e hirió a su padre hace dos años porque no le permitían jugar a Halo 3. Durante el juicio, el mismo padre pidió piedad al juez James Burge dado que su hijo "todavía no entiende que hizo algo terrible".
La sentencia podía haber sido de cadena perpetua, pero la defensa consiguió convencer al juez de que la adicción de Daniel a los videojuegos, además de su corta edad, no le permitieron actuar correctamente.
Al final el muchacho pasará 23 años en la cárcel, con el agravante de saberse autor de la muerte de su propia madre. Lo que sin duda, ha de pesar más que cualquier condena.
JUEGO MALDITO DOOM
El juego maldito Doom' salió al mercado en 1993, y luego le siguieron las secuelas 'The plutonia experiment' o 'Doom II' y finalmente el 'Doom III'. Pero en sus tres versiones se trata de lo mismo: salir de un laberinto intentando matar los monstruos que se atraviesan en un camino.
Sus creadores se inspiraron en películas como 'Evil Dead', un filme de 1987, con escenas de mucha violencia y terror; y en la serie 'Alien', sobre todo por sus monstruos", explicó a AFP David Kushner, autor de 'Masters of Doom', un libro de referencia sobre el fenómeno.
El juego terminó convirtiéndose en un éxito extraordinario entre millones de adolescentes, fascinados por el ambiente siniestro, violencia, muerte y terror que protagonizan abominables criaturas.
'Doom' acaparó la atención de grupos cristianos estadounidenses por la violencia y su simbolismo satánico. La polémica se desató en medio de la masacre de Columbine en Littleton Colorado, que dejó 13 muertos en abril de 1999, eran adictos a este juego
Los protagonistas fueron Eric Harris de 18 años de edad (apodado Reb) y Dylan Klebold de 17 años de edad ( VoDKa), entraron en la escuela, de donde eran alumnos, armados con 2 escopetas, una de ellas recortada, una carabina Hi-Point 9 x 19 mm, una Tec 9 semiautomática y pistolas de bajo calibre, 30 granadas caseras de mano, bombas llenas de clavos y un tanque de propano equipado con explosivos, disparando indiscriminadamente en la cafetería y pasillos de la escuela. El resultado fue la muerte de 12 estudiantes adolescentes y un profesor, y el suicidio de los autores de la matanza.
los videos juegos de Doom fueron los responsables de corromper las mentes de Eric y Dylan. Los dos chicos conectaban con frecuencia sus ordenadores y jugaban juntos; es más, en sus videos hay un par de referencias a Doom, como llamarle “Arlene” a una de sus escopetas.
Palabras de los asesinos antes de la matanza encontradas en los videos que encontro la policia en sus abitaciones
"Espero que matemos a 250", dice Klebold en los videos. "Va a ser como en el jodido Doom, tatatatata, buuum", apostilla Harris. Klebold continúa "Serán los 15 minutos más enervantes de mi vida, después de tirar las bombas y a punto de cargar contra toda la escuela. Los segundos serán como horas. No puedo esperar. Temblaré como una hoja"...
informaciones de sus amigos dijeron que estos chicos se habían reemplazado las imágenes de monstruos del juego de Doom por dibujos de sus compañeros y profesores, y que habían cambiado los mapas del juego por un mapa del colegio, de forma que podían ensayar el ataque en sus ordenadores y planificar las estrategias más mortíferas.
AQUI MIS QUERIDOS PADRES Y JOVENES VEMOS LA INFLUENCIA SATANICA DE ESTE VIDEO JUEGO LLAMADO DOOM . ESTOS JOVENES INCONCIENTEMENTE SATURARON SUS MENTES CON SANGRE Y MUERTE, Y POR ESO QUE FUERON USADOS POR SATANAS PARA QUITARLE AL VIDA A 13 PERSONAS. LA BIBLIA DICE QUE SATANAS VIENE SOLO PARA ROBAR MATAR Y DESTRUIR. JN 10.10
VIDEO JUEGO MALDITO Final Fantasy VIII
España se vió nuevamente conmovida "por culpa de un juego de rol".
Con una filosa katana (especie de bayoneta) José Rabadán Pardo, un chico de 16 años asesino a sus padres y a su hermana de 12 años. El triple crimen conmocionó a la ciudad de Murcia y reabrió el debate sobre la presunta "peligrosidad" de ciertos juegos que ya estuvieron en el centro de otras tragedias (30 de abril de 1994, donde fue asesinado un trabajador de 52 años por un grupo de chicos que crearon "Raza, un juego asesino" un juego de rol donde debian matar a seres "inferiores").
La policia descubrió que el joven era un adicto a los videojuegos y avido lector de magia negra, satanismo y artes marciales. Ademas en la casa de José, los investigadores hallaron material de "Final Fantasy VIII", un juego de rol para PC cuyo personaje Squal Leonhart, de 17 años, luchaba contra sus adversarios armado con una espada similar a la katana que se utilizó para el asesinato.
Conocidos de José dijeron que al igual que el personaje él era taciturno y solitario; todo el tiempo hablaba de Squal Leonhart y sus luchas contra tiranos y opresores, identificandose hasta tal punto con el protagonista del juego que se peinaba igual. Incluso logró convencer a su padre para que le compre una katana, que afilaba todas las noches en su habitción.
José Rabadán Pardo logró huir de la policia (que fue alertada por los vecinos) aunque fue detenido el lunes en una estación de tren donde estaba junto a un amigo.
Queridos padres y jovenes los Juegos como el Dante’s Inferno, Bayonetta, o el Darksiders son algunos de los lanzamientos más grandes de los últimos meses y en todos se hace alusión al infierno, demonios, Lucifer. Un periódico cristiano estadounidense llamado “The Bulletin” hace una llamada de atención a los padresy la sociedadde los últimos juegos de los cuales sus títulos exaltan a Satanás más que cualquier otra cosa.
Los juegos de los cuales los padres tienen que estar muy atentos son los títulos como el Guitar Hero, . Dante’s Inferno , Zelda, Bayonetta , por ejemplo en el juego Dragon Age, Comienzan diciendo que “el juego va de una historia en la que Dios se enfada y maldice el mundo“.Siguiendo con el Dragon Age,su misión: es salvar al niño del demonio. . “En otra situación, los jugadores pueden tener sexo con un demonio a cambio del alma de un niño.” El periódico advierteque estos juegos “atacan a Dios y a la Cristiandad, invitando a los jugadores a hacer pactos con el diablo, y elevan a Satanás a la categoría de héroe“.
Siguiendo con el artículo de The Bulletin hay una entrevista a Lance Christian, un cristiano de 32 años que es aficionado a las consolas.Este aficionado dice que en los últimos 10 años la tendencia satánica ha crecido, pero más en los últimos meses.
El Juego maldito deBayoneta
Hace algunos meses descubrimos los primeros proyectos de la evolución de SEEDs, Platinum Games; la violencia en blanco y negro
Bayonetta cuenta la historia de una bruja de gran poder, reencarnada en una humana de nuestra era; esta mujer será una pieza clave en la lucha contra criaturas angelicales, que ponen en peligro el orden establecido, amenazando la supervivencia de la raza humana.
El título juega con una temática muy similar a DMC, sólo que los ángeles toman el papel de los demonios y la bruja el del inigualable Dante, intentando compensar con sensuales movimientos (y pistolas hasta en los tacones). La bruja invoca a enormes puños, piernas (con tacones incluídos) o incluso un dragón para rematar a sus enemigos y finalizar los combos con muchas armas. este juego hace del jugador un verdadero asesino y adicto a las armas de fuego.
Video juego "Rapelay" Violación
Atención padres, si usted no quiere que su hijo sea un psicópata, un violador, un pedofilicoun degenerado y depravado sexual esté muy atento con lo que juega o baja por Internet especialmente con el video juego Rapelay
Prohíben en Argentina Video juego "Rapelay" por apología de delitos sexuales.
El videojuego de origen japonés "Rapelay"
Desde el 2006, la empresa japonesa Illusion vende esta serie de juegos. La empresa se justifica diciendo que dicho juego está destinado al público adulto, como Battle Raper, donde las peleas en 3D incluyen desnudar, amarrar y a veces forzar relaciones sexuales con personajes femeninos. En este video juego se incita al usuario a protagonizar violaciones múltiples, incluso a niñas, y que puede descargarse de internet, está prohibido en Argentina, advirtió este domingo el ministerio de Justicia.
El videojuego de origen japonés "Rapelay", en el que se incita al usuario a protagonizar violaciones múltiples, incluso a niñas, y que puede descargarse de internet, está prohibido en Argentina, advirtió este domingo el ministerio de Justicia.
"Se trata de una clara apología de varios delitos y su venta y distribución están penadas con prisión de 6 meses a 4 años", advirtieron las autoridades.
El ministro de Justicia, Juio Alak, dijo que el juego Rapelay (rape significa violación en inglés) es "una clara apología de abuso sexual, violación contra la integridad sexual, torturas, discriminación contra la mujer y pederastia".
Agregó que el juego viola el artículo 128 del Código Penal que castiga con prisión a "quien produzca, divulgue o propague por cualquier medio toda representación de un menor de 18 años dedicado a actividades sexuales explícitas o toda representación de sus partes genitales con fines predominantemente sexuales".
El ministro añadió que se están tomando las medidas necesarias para evitar la divulgación del software, en el que un hombre recién salido de la cárcel, para vengarse de una adolescente que lo denunció por intento de violación de una amiga, decide abusar de ella, de su madre y de la hermana de 12 años.
"Se están arbitrando todas las acciones para evitar el ingreso al país de ese juego y notificar a las empresas nacionales que brindan el acceso a internet de las posibles sanciones penales que pueden caberles", señaló.
El Gobierno anticipó que promoverá la redacción de una ley para regular los contenidos de los videojuegos.Pero, llamada Rapelay, donde el protagonista es un reo fugado de la cárcel, y debe cumplir su perversa misión.
Como es del conocimiento de algunos video jugadores; en estos días se esta llevando acabo una convención internacional de videojuegos llamada E3. Esta convención muestra desde el videojuego más inofensivo y entretenido; hasta el juego más diabólico de la época. Pues bien, varios cristianos se dieron cita para protestar contra un nuevo juego que esta causando la indignación de varios padres de familia, llamado: “Dante’s Inferno” (El infierno de Dante’s).
Hasta ahora la convención mostró juegos como Mario Bross, deportes y algunos juegos para niños y otros para el genero adulto, pero las protestas son contra la compañía Electronics Arts, conocida por sus siglas en ingles como EA, ya que lanzo este videojuego, el cual es tildado como “el juego del anticristo”, por darle gloria al infierno.
Los manifestantes señalan: “No necesitamos mas de estos juegos diabólicos en nuestra sociedad y mucho menos juegos que proclamen al anticristo”.
La historia del juego, esta basada en su personaje Dante, quien desciende al infierno para rescatar a una amada, pero para pelear en el infierno lleva como arma una cruz de oro, con la que pretende acabar el reino de las tinieblas.
La verdad es que este juego esta bastante diabólico, esperamos los padres de familia puedan percatarse de lo que sus hijos puedan jugar.
Aquí un video, para que lo identifiquen por si lo ven, el cual insta a los jóvenes con una frase que dice: “Go to Hell” (Ve al infierno). Es ¡impactante! el mensaje que esta transmitiendo este videojuego, no cabe duda que el reino de las tinieblas esta tratando de llevarse a toda persona que encuentre en el camino; porque sabe que le queda poco tiempo.
Por ultimo los manifestantes dijeron: “Estamos haciendo esta manifestación antes que lancen el juego al mercado, para que no permitan que salga”.
¡Contenido fuerte! Si te es de piedra de tropiezo no lo veas. +18
VIDEO JUEGO MALDITO ZELDA
Los simbolos malditos del juego Zelda
Testimonio de un jugador adicto a este juego
Primero que nada Satanas es Satanas peor alreves! y eso me lleva a esto los juegos como muchas otras cosas tienen mensajes subliminales y nuestro queridisimo Zelda tambien!
Como en las peliculas de Disney nuestro juego creado por el genio Miyamoto tiene mensajes subliminales por todos lados!
SIGNIFICADO DEL TRIFORCE
El Triforce dorado, es un simbolo que representa el poder absoluto.
Este simbolo no fue inventado por Nintendo, sino que fue tomado de uno de los templos japoneses pertenecientes que representa las tres escamas del dragón Shinto. Además, este simbolo fue usado como mon del clan Hojo en Japón.
El diseño se trata de un triangulo de primer nivel de Sierpiński (Triangulos que se van representando en el interior de otros más grandes e invertidos, hasta el infinito)
En conclusión, el Triforce se basa en un antiguo símbolo feudal japonés, y muchos de los aspectos de la leyenda creada en la saga alrededor de este símbolo de los dioses.
Muchas fuentes mitológicas y metafísicas son la bases y guías para crear juegos de video, por una parte el simbolismo mitológico crearía la idea de un juego fresco y agradable para muchos. Pero por otro lado, jugar estos juegos te permitiría repetidamente aprender los mensajes simbólicos/ocultos que necesitas memorizar para preservar vivos en tus recuerdos la ideología de un clan. (precisamente es la idea ideologica de incluir el triforce en Legend of Zelda) muchísimos videojuegos se crean con un amplio significado mistico abiertamente o secretamente codificado, diseñado para inculcar ciertos símbolos y corrientes en las mentes de jugadores. Sé de mis propias experiencias que existe realmente una influencia extraordinaria en la mente y que se preserva llevándolo a la transmisión a otros. No me imagino quién sería respecto a lo que soy ahora si me la pasara jugando legend of Zelda sin entender nada de lo que allí transcurre (simplemente estaría sumergido en el engaño sin darme cuenta de la realidad) en realidad el juego me ha enseñado un significado oscuro, oculto y más profundo en ese tipo de juegos. el juego es muy envolvente y trata de llevarte al conocimiento de la magia y ciencias ocultas... viendo más allá la mayoría de los nombres de los personajes son nombres de deidades mitológicas que buscan renacer en el significado de tu mente
Egipto y Babilonia pilares de las peores artes oscuras, hechicerías y engaños religiosos en tiempos antiguos han logrado aún hoy en día prevalecer con la ayuda de simbología y nombres que han trancendido de generación en generación, una de esa simbología (centro estandarte de los illuminatis) es el Ojo que todo lo ve o ALL SEEING EYE
SE QUE MUCHOS HABRAN VISTO ESE SIMBOLO YA EN ZELDA EN ALGUNOS TEMPLOS (refrescandole la memoria recuerdan que hay que clavarle una flecha al ojo par abrir las puertas) casualidad no que va todo esta friamente calculado
Actualmente existe en china y en japón una comunidad sacerdotal de hechiceros de buda, agrupados en una comunidad denominada la comunidad de Milk, dentro de los cuales preservan estandartes de clanes antiguos feudales como los del clan Hojo (triforce) y una doctrinas a conciencia de obediencia y total servicio a satanás, muchos de sus integrantes son pertenecientes a sectas de diversas indoles satánicas y nada mas ni nada menos son muchos de los creadores de animes japoneses famosos, historias y guías, todas estas bases para la creación de juegos de videos (ojo no estoy diciendo con esto que todos los creadores de videojuegos son satanistas ni que todas las compañias de videojuegos lo son) de esta comunidad han salido muchísimos animes japones tan famosos (y se que muchos no querran creer) como dragonball, naruto e inclusive los que parecen ser tan inofensivos pokemons .
Y no me sorprendería saber que el verdadero origen de la escritura hylian procediese de dicha comunidad, básicamente la escritura hylian está codificada de simbolos antiguos (tenga en cuenta que muchos de los métodos de comunicación de los Illuminatis se basan en lenguas muertas, lenguas antiguas, lenguas ocultas, simbolos paganos, etc etc)
La escritura hylian es muy utilizada en legend of Zelda, en carteles y letreros, también se les puede conseguir en otros juegos de PC como el "Beyond good and evil" (más allá del bien y el mal, que nombre tan alusivo, no? casi no dice nada jaja)
Bueno esto quiero compartirlo debido a que vi en muchos foros publicaciones acerca de un nuevo mensaje descubierto en Legend of Zelda Twilight Princess, aunque no trata de Ocarina of Time aún sigue usando la escritura Hylian
La escena es en una de las batallas de Link con lobos esqueléticos ( coincidencia con Anubis Dios egipcio de la muerte no es casualidad ) en un cementerio misterioso. En una de las Placas de Piedra de las Tumbas esta escrito esto:
Traducido del Hylian Moderno al Japones dice: "heiuso no umi ni kuwaete" que en castellano significa "Ahogado en el Mar de Heiuso", lo que muchos no saben y es aqui donde yo agrego esto es que "Heiuso" llamado con otros nombres como Apolión ó Abaddon es un dios venerado a la máxima por los Illuminatis (tantos como otros dioses antiguos como Molok) Heiuso significa Destrucción , Destructor, Devorador, Sufrimiento eterno, Dolor, para referirse al dios protector de las profundidades abisales (abismos), la escritura hylian simplemente traduciría "AHOGADO EN EL MAR DE LA DESTRUCCIÓN" ó "AHOGADO EN EL MAR DEL SUFRIMIENTO ETERNO)
lo que presume enseñar luego de la muerte el mar del sufrimiento (infierno) es un lugar común donde todos vamos a ir.. de modo que quienes sucumben antes estas influencias, tendrán en sus mentes pensamientos de perdición... (todo con total intención, no creerá que un verdadero satanista querrá librarlo del mal, por el contrarió tratará de sumergirlo con engaños sutiles hasta mas no poder)
VIDEO JUEGO MALDITO POSTAL
Postal 2 es un juego hiper-violento de acción, que te pone en el rol de un programador de videojuego que de pronto se vuelve loco y empieza a matar a todo el mundo. El juego es una sátira social, que le hace burla a absolutamente todo, desde la controversia de los videojuegos, al sexismo, al racismo, a todo.
El juego se desenvuelve en el transcurso de varios días, donde el cartero (el jugador), tiene que hacer varias tareas cotidianas, como ir al banco, visitar el centro comercial, de repente todo sale mal y se convierte en un matón CON SED DE SANGRE.
POSTAL ESTE VIDEO JUEGO ES EL MAS VIOLENTO Y SANGUINARIO
Video juego maldito Residen Evil
El nuevo Resident Evil lleva su acción a África. Los zombis son una clara alusión al Vudu y la posesión demoníaca . Este videojuego ya ha vendido 4 millones de unidades en todo el mundo.
VIDEO JUEGO MALDITO CARMAGEDDON
Este es uno de los juegos más polémicos en la corta historia de los videojuegos. Creado en 1997 por SCI, la propuesta de este título es conducir un coche en carreras a través de ciudades y decidir de qué manera ganarlas: limpiamente quedando primero; o eliminando a todos los transeúntes de la ciudad a base de atropellarlos y arrollar a los otros vehículos participantes en la carrera.
JUEGO MALDITO MANHUNT
Manhunt provocó una demanda de muchos padres. El juego permite a los jugadores ejecutar horribles ejecuciones y es tan bestial que recibió la calificación de “solo para adultos” en el Reino Unido, la misma que, por ejemplo, las películas porno, por lo que su venta no fue autorizada en los sitios habituales. Finalmente el desarrollador realizó una serie de cambios y el juego fue finalmente distribuido con muy malas ventas.
video juego maldito mass effect
En Estados Unidos, donde los videojuegos con contenido de índole sexual están más perseguidos que con cualquier otro elemento ha puesto el grito de alerta y la ESRB, clasificadora de los juegos en el país, le ha otorgado un M de Mature, alegando que el juego “contiene sangre, lenguaje violento, semidesnudos, insinuaciones sexuales y violencia”.
Una de las mayores polémicas se encuentra en lo llamado romance bisexual. Y es que en Mass Effect, el jugador puede elegir entre manejar a un personaje maculino o femenino, lo que hace que la supuesta relación con la extraterrestre -parece que tiene aspecto de mujer- tenga tintes lésbicos, si se elige al personaje femenino.
Video juego maldito Counter Strike, fue prohibido en Brasil
Noticias
La justicia federal de Brasil prohibió la venta del videojuego Counter Strike y también de otro clásico, el EverQuest, por considerar que estimulan la violencia.
Esos juegos "traen permanentes estímulos a la subversión del orden social, atentando contra el estado democrático y de derecho y contra la seguridad pública, por lo que se impone su prohibición y retirada del mercado", aseguró el juez Carlos Alberto Simoes en el fallo divulgado en internet. El magistrado consideró que son "nocivos para la salud de sus consumidores" porque refuerzan "actitudes agresivas".
En el Counter Strike, uno de los videojuegos de acción más populares en las competencias online y que se juega en Rosario también, hay que combatir a terroristas, rescatar o proteger rehenes, desactivar bombas, escoltar o asesinar a personalidades, con armas que van desde granadas y pistolas Glock a fusiles AK-47 o bombas.
Aseguran que en Brasil circula una versión "adaptada" que reproduce la guerra entre policías y narcotraficantes de favelas de Rio de Janeiro.
Por su parte, el EverQuest (EQ, 1999) es un juego de rol con escenarios fantásticos donde se lucha contra monstruos y enemigos utilizando magia y armas diversas para conseguir tesoros y puntos al estilo del célebre "Dragones y Mazmorras".
Noticias
Counter Strike, es un polémico videojuego, que ha estado en el centro de la polémica en las últimas semanas, luego que se desatara la sangrienta matanza en una Universidad de Virgina por parte de un estudiante sur coreano.
La noticia que compartiremos con ustedes parace increíble. Un joven chino que desarrolla sus estudios en el Instituto Clements, cerca de la ciudad de Houston en Estados Unidos, fue arrestado y enviado a un centro de reeducación por el simple hecho de haber realizado un mapa de su escuela para el videojuego Counter Strike.
Video juego satánico Naruto
Un niño de 10 años, o pre-adolescente de Seattle, Washington, llamado Codey Porter murió hoy a las 3:35 p.m. según lo reportó KOMO-TV, una filial de la ABC en Washington, el niño fué hospitalizado desde el sabado dado que tenía insuficiencia respiratoria, porque quizo imitar a un anime llamado Naruto, donde un personaje ninja de la arena atacaba a sus enemigos, asfixiandolos en arena, y pidio a sus compañeritos de juego qu lo entearan.
En estos últimos años los anime estáninfluenciando la conducta de los niños afectándolos en sus estudios y en su reracionamientos con la sociedad , por el efecto negativo que produce en los niños .según los especialistas dicen que los seguidores de estas series se vuelven rebeldes y violentos; y con tendencias a la practica del ocultismo y al satanismo, las series anime como: Naruto, death note y school days han sido causa de escándalo y polémicas tanto así que en algunos países fueron cortadas y sacadas del aire.
Alerta con la serie maldita de Los Animes
En la mayoría de las series anime contienen sexo , desmutilamiento macabros en sus batallas ,escenas llenas de sangre y muerte. Realmente es preocupante para muchos padres el nivel de violencia y depravación que estos juegos de los animes han alcanzado. De hecho estos mismos juegos han sido de gran influencia para las asi llamadas tribus Urbanas, Emos, Flogers, kote kote key, Darketos, pelolais, etc. Los padres tienen que estar muy atentos para supervisar lo que sus hijos están jugando o viendo en sus computadores de lo contrario será demasiado tarde cuando el les confiese que es un homosexual, travestí o una lesbiana.
Queridos padres, los mas terrible de todo es el hecho que La influencia de estos video juegosy series de los animes están llevando al joven al suicidio a que estos se corten las venas o sus brazos , Muchos de estos niños se suicidan especialmente los llamados Emos por la influencia de estos malditos animes. Fíjese el pelo de esto animes entre los ojos significa: huyendo de la realidad actual igual que los Emos y flogers
Juego Maldito Manga Death Note
Tras un reciente incidente en la escuela de Shenyang que quizás se haya exagerado en extremo, el popular manga Death Note, de Tsugumi Ohba y Takeshi Obata, está encontrándose cada vez con más dificultades en China. A finales del mes pasado, oficiales de la policía confiscaron "Cuadernos de la Muerte" en los alrededores de una escuela cercana a Wuhan, puesto que según han declarado las autoridades este cuaderno se considera ilegal y ha sido enviado para ser procesado y comprobado. Sin embargo, se espera que esta no sea la única acción, pues se prevee confiscar más cuadernos que se vendan cerca de las escuelas.
Debido el éxito de Death Note en multitud de países, la reproducción del cuaderno usado por Yagami Light en el manga se convirtió en un popular juguete entre muchos aficionados a esta obra. Uno de los lugares donde más repercusión ha tenido la venta de este merchandising ha sido Shenzhen, en China, el mismo lugar donde el pasado día 20 de Marzo se publicó un artículo sobre el fenómeno de los "Cuadernos de la Muerte" entre los estudiantes, con gran repercusión mediática. Así comenzó este fenómeno, pues en el artículo se recogían testimonios de padres que habían encontrado una "Death Note" entre las pertenencias de sus hijos en edad escolar, ya sea en la mochila o bajo la almohada. El relato se salda con un padre sorprendido e incluso asustado al ver que su hijo había escrito los nombres de algunos de sus compañeros y profesores en el cuaderno, todo ello aderezado con detalles muy gráficos de sus muertes
El incidente saltó a la prensa bajo el titular "Death Note despierta oscuras emociones en los niños". Según declaraciones del director y supervisor del Centro para la Educación de la Salud Mental de los Adolescentes en Hubei, "Death Note contiene misticismo, muerte, venganza y otros factores emocionales que no les son familiares a los niños. Estos sentimientos despiertan la curiosidad de los niños hacia los Cuadernos de la Muerte. Como resultado de ello, Death Note tiene un gran impacto psicológico negativo sobre los niños."
Serie maldita de anime School Days
Esta seria de anime es sumamente sanguinaria, incita también al suicidio y a una malicia en la venganza sin precedentes las escenas de asesinato de un joven por los celos de su novia con un hacha, son sumamente macabras y llenas de horror.
En país del sol naciente, ocurrió algo que sobrepasa lo horrible, y es que una chica de 16 años asesinó a su padre (oficial de policía de 45 años) con una hacha, crimen al cual confesó sin una gota de arrepentimiento . Aquí vemos una ves mas la influencia de los animes el crimen fue perpetrado antes del amanecer, cuando su hermana de 19 y su madre de 41, aún dormían. TV Kaganawa, principal emisora de la adaptación televisiva del popular videojuego de la casa Overflow, decidió no transmitir el final televisivo (episodio 12) de School Days por ese motivo, y de igual forma Chiba TV, TV Aichi, TV Tama y TV Osa
El episodio 12 sí que tiene violencia gráfica, de hecho, el diario Mainichi Shinbun (enlace), reportó que la sangre en el episodio habría sido cambiada de color, de rojo a negro, para bajar el tono violento, y de que habría una víctima. Tengan la seguridad que si se llega a emitir el episodio 12 en TV abierta, tendrá censura. Ya se habla del 27 de septiembre como emisión en AT-X, quienes aún están considerando la transmisión, dada su condición de canal de cable/satélite (emitieron Elfen Lied y Gantz 2nd Season
Veamos ahora el episodio 12 la sanguinaria muerte del novio de la chica
JUEGO VIDEO PORNOGRAFICO BMX XXX
polémica suscitada en los EEUU por el contenido sexual de los últimos videojuegos, destacando en especial el caso de BMX XXX, declarado pornográfico por la Asociación Americana de Familias y no disponible en numerosas tiendas y cadenas norteamericanas, que han anunciado que no lo venderán bajo dado su contenido erótico.
Si a través de los juegos los niños y las niñas aprenden en múltiples direcciones, resulta necesario analizar qué pasa con los populares videojuegos en la actualidad.
El juego es un aprendizaje para la vida. A través de los juegos y los juguetes los niños y las niñas aprenden a socializarse, a desarrollar sus capacidades y sus habilidades y a ver el mundo. Actualmente los videojuegos son el juguete más regalado a niños (en menor medida a niñas) y adolescentes. Los videojuegos constituyen instrumentos mediante los que el niño y la niña comprende el medio cultural que le rodea. Por eso hemos realizado la investigación más extensa llevada a cabo en Europa sobre los contenidos y valores que transmiten los videojuegos y podéis leer a continuación sus conclusiones.
Está investigación fue encargada y financiada por CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia) e Instituto de la Mujer (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales) y realizada durante el año 2003 y 2004. Ha sido una de las investigación más amplia y extensa realizada en España: se han pasado 5.000 cuestionarios, se han analizado los 250 videojuegos comerciales más vendidos, se han realizado 22 estudios de caso con 44 participantes, se han hecho 60 entrevistas en profundidad, 13 grupos de discusión, 20 observaciones de campo, así como el análisis documental de 14 revistas durante los tres últimos años.
Lara Croft
La primera conclusión de esta investigación es que todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas. Están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo. Los juegos están pensados para un imaginario masculino, y responden a lo que desde la representación social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los varones. Por eso son los chicos los que más juegan.
Podemos decir que hay un sexismo explícito, centrado en la imagen y el rol de la mujer, y un sexismo implícito que hemos denominado la “cultura macho”. La cultura sexista no alude únicamente al rol que desempeña la mujer en estos videojuegos, o al lenguaje sexista que se emplea en los mismos, ni siquiera a la imagen de la mujer que en ellos se presenta, sino que hace referencia, también, a la construcción de un mundo virtual basado en lo que podemos denominar la “cultura macho”. En esta cultura “macho” una idea distorsionada de lo masculino es elevada a categoría de universal y válida, en la que sólo se dan ‘valores’ como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. Por el contrario, lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión. Los rasgos que definen ese sexismo implícito en los videojuegos se centran en la competitividad, la violencia, el racismo, el maniqueísmo ideológico, la impulsividad y la irresponsabilidad que implica.
En cuanto a la imagen y el rol de la mujer, hemos podido comprobar que la representación femenina en los videojuegos es menor (17% frente a 64%), generalmente minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas. Sus modelos corporales son tendentes a la exageración (90%) con idealizaciones de personajes sacados del cómic o hasta del cine porno. Su vestimenta no responde a las necesidades del momento, de la historia, del trabajo o de la acción que se realiza en el videojuego, sino a mostrarse “insinuante” o “seductora” hacia los hombres (73%). Esto supone un fuerte impacto sobre la imagen que las niñas y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye especialmente a que los niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación.
Las protestas internacionales ante este “machismo” primario y burdo, han llevado a incorporar un nuevo tipo de personaje protagonista femenino con unas actitudes y acciones similares a las de los héroes masculinos (pero eso sí, dejando entrever un cuerpo escultural entre el armamento que portan), tendiéndose a una progresiva masculinización de la figura femenina y una exaltación de los valores y roles tradicionalmente masculinos.
En cuanto al sexismo implícito, hay que tener en cuenta que se trata de un problema social y, como tal, impregna todos los subsistemas del simbólico establecido de manera subliminal. Es, por lo tanto, un fenómeno estructural al que Galtung denomina ‘violencia cultural’ que se transmite oculta en el proceso de socialización. En nuestra civilización jerarquizada, los que están arriba, y no olvidemos que los hombres siempre lo han estado, son los que han ido construyendo un modelo en el que lo significante, lo valioso, es aquello que se ajusta más fácilmente al “esquema viril”. Es el denominado “síndrome de John Wayne”, un código de conducta explicito aunque no escrito, un conjunto de rasgos masculinos que hemos aprendido a venerar desde la infancia y al que las nuevas protagonistas femeninas se van asimilando. Esto se puede comprobar haciendo la “prueba de la inversión”: Las mujeres pueden hacerse pasar por hombres y utilizar los mismos videojuegos, pero lo contrario es imposible. Lo masculino se ha convertido en la norma, en “el neutro” que engloba a los hombres y a las mujeres, mientras que lo femenino se asocia a la excepción, la ‘anormalidad’.
Esta cultura macho se caracteriza por:
La competitividad y el triunfo como criterio definidor de las acciones de los videojuegos. Por eso les interesan más a los chicos. Son prácticamente inexistentes los videojuegos que exigen cooperación.
La violencia como elemento básico de la acción: Cualquier máquina de destrucción ha recibido su versión simulada: hay simuladores de barcos de guerra, de aviones de guerra, de carros de combate, etc. Las revistas especializadas establecen una relación proporcional entre la violencia de un juego y su calidad. Porque la violencia vende. La violencia se ha convertido en uno de los elementos importantes de cualquier videojuego que quiere triunfar y ser número uno en ventas. El problema es que trivializan la violencia real y que los niños y niñas acaban volviéndose inmunes a su horror. El mayor peligro no es la generación o no de comportamientos violentos, sino la insensibilización ante la violencia. Se presenta una violencia sin consecuencias para la persona que la perpetra o para la víctima, enviando el mensaje de que la violencia es un modo aceptable de alcanzar objetivos, divertido y sin daño
El racismo que configura al otro como enemigo. Un enemigo que debe ser eliminado. Y es un enemigo “marcado”. Es decir, no es cualquier enemigo, sino supuestos enemigos creados en función de unos intereses sociales y culturales delimitados: se ha pasado del enemigo comunista, al enemigo terrorista que coincide con el árabe o el sudamericano. Aparece así una visión estereotipada de la realidad donde los colombianos son traficantes de droga, los árabes fanáticos adoradores de Alá que practican el terrorismo contra los occidentales, los militares rusos tienen veleidades totalitarias. “El Eje del Mal acuñado por Bush Jr. se transmuta en videojuego” (Pita, 2003, 31). No hemos visto ningún videojuego cuyo protagonista, masculino o femenino, pertenezca a una minoría (gitanos, gays, minusválidos, migrantes, etc.) Excepto, claro está, cuando tienen que exhibir sus cualidades físicas, que no intelectuales, en competiciones (boxeo, fútbol, baloncesto...) y en alguna guerra como “carne de cañón”, como si sólo se les permitiera sobresalir y ser protagonistas en lo más “instintivo” o “primitivo” del ser humano.
Visión ideológica de la realidad: Algunos han visto que pueden ser un arma de propaganda política, y que en etapas previas a la madurez, este puede servir para imprimir ciertos valores. El ejército estadounidense ha encontrado una nueva y poderosa arma para entrenar a sus soldados en el sucio y peligroso trabajo de guerrilla urbana: los videojuegos. America’s Army es distribuido de manera gratuita a través de los CD-ROM que se regalan con las revistas especializadas, en las oficinas de reclutamiento y como descarga gratuita en Internet. Según información del propio ejército estadounidense en el año 2003, más de un millón de personas ya lo habrían hecho, y 600.000 de ellas habrían terminado las misiones de entrenamiento. La prensa especializada, ha admitido que el juego es "propaganda de principio a fin“. La ideología de sus contenidos contribuye a construir percepciones de la realidad y modelos de vida. Reducción al “pensamiento único”: jugando al videojuego Trópico, al intentar reducir al mínimo la presencia de los militares, teníamos constantes amenazas de golpe de estado y con la consiguiente retirada de la ayuda económica por parte de las grandes potencias. Más tarde, y ante una economía tambaleante a causa de un excesivo gasto social y salarios dignos, el Banco Mundial intervino limitando directamente los gastos del gobierno.
Impulsividad: Potencian un pensamiento fugaz, instantáneo, impulsivo, de “mariposeo”, que no ayuda a nuestras alumnas y alumnos al desarrollo del pensamiento profundo, ni a un auténtico aprendizaje estratégico. Incluso los de estrategia exigen una planificación muy elemental orientada a ganar, conquistar; donde sigue predominando la acción sobre la reflexión.
Irresponsabilidad: A través de ellos se puede pasar de la mirada a la acción, al menos simulada. Y esta acción nos permite transgredir las normas sociales sin sufrir consecuencias de ningún tipo. Podemos engañar, mentir; podemos asesinar a otros seres humanos. Cada vez son más demandados los videojuegos cuya violencia es más truculenta y gráfica. Esto supone una progresiva insensibilidad ante la imagen y la práctica de la violencia
Otra importante conclusión que hemos obtenido es que la mayoría de las personas jóvenes encuestadas y entrevistadas o que han participado en los grupos de discusión creen que los videojuegos no les afectan. Es casi unánime el consenso sobre este aspecto. No son conscientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean. Tanto los niños como las niñas reciben mensajes negativos que influyen sobre la manera en que creen que deben actuar y el aspecto que deben tener. Este tipo de retrato envía señales muy fuertes acerca de lo que significa ser mujer y ser hombre. Muchos de los chicos jóvenes, de la misma manera que las chicas jóvenes, pueden concebir que los personajes extremadamente eróticos representan el “símbolo de la mujer ideal”. Estas imágenes pueden afectar a la capacidad de autoestima de las chicas, así como a la idea que ellas tienen de su puesto en el mundo. Además, estas imágenes también influyen en lo que esperan los chicos de las chicas y en como se relacionan con ellas.
Por último, señalar que la mayoría de las personas adultas desconocen los contenidos y los valores de este mundo en el que están inmersos los niños y niñas: hemos constatado que sólo el 40% de las personas encuestadas tienen un seguimiento del uso de sus videojuegos por parte de una persona adulta. Pero aún es más significativo que sólo a una de cada cuatro personas que juegan a videojuegos se le controla los contenidos. Casi el 75% de las personas adolescentes y jóvenes que usan videojuegos, manifiestan que sus familias no saben cuáles son los contenidos de los mismos ni los valores que transmiten.
Por eso creemos que todas y todos somos responsables. La sociedad adulta (multinacionales que los diseñan y fabrican, autoridades administrativas y gobiernos que los autorizan, medios de comunicación que ganan ingentes cantidades de dinero con su publicidad, organizaciones educativas y sociales que han de enseñar mecanismos de defensa y crítica frente a ellos, investigadores y empresas editoriales y multimedia que no invierten en crear otros juegos alternativos más creativos, familias que invierten dinero en su compra, etc.) es cómplice de la “cultura macho” que estos videojuegos ayudan a generar, potenciar y sostener. Francisco Javier Fernández, responsable de Amnistía Internacional en Asturias: "no es solamente un problema de la gente joven, sino que es un problema en general de la sociedad. Los valores comerciales o de lucro se ponen por encima de los derechos humanos, de la paz o de la justicia”.
El mercado se ha convertido en el gran regulador del consumo en función de la oferta y la demanda. Es el sujeto individual quien ha de decidir qué es bueno y qué es malo. Se ha pasado de una regulación social a la “libertad de mercado”. Se están hurtando a la discusión pública y política muchos problemas estructurales y sociales actualmente. Y este es uno de ellos. Se tratan de remitir a la decisión individual, a la libertad de elección del consumidor o de la consumidora. Como si de ellas y ellos dependiera el apagar el televisor o dejar de jugar a los videojuegos. Mientras que lo que se oculta al debate social es qué contenidos y valores son los que tienen que promover esos videojuegos.
Esto significa que la socialización esta siendo dirigida esencialmente por el mercado. Y se tiende a responsabilizar a las familias de las salvajes condiciones que impone el dios contemporáneo: el mercado global. Es el sujeto quien tiene que combatir contra él. Porque el mercado se autorregula. Es la divinidad de la libertad de mercado la que se nos impone y nos culpabiliza. Es la perversión que convierte a las víctimas en culpables, y les hace sentirse como tales. La tecnología tiene que estar al servicio de la comunidad, al servicio de la sociedad no al servicio del rendimiento económico. La responsabilidad está antes del mercado, antes de que esos productos lleguen al mercado. ¿Y si hacemos otros productos conforme a los derechos humanos y a los principios y valores que defendemos, al menos teóricamente? ¿Y si ponemos el mercado al servicio de los seres humanos?
Las propuestas que planteamos se irían en tres direcciones:
a) Se necesita exigir a las multinacionales que diseñan y crean videojuegos un nuevo enfoque en la creación de videojuegos auténticamente “valiosos” (con valores sociales positivos), que tengan en cuenta todas las necesidades emocionales y de experiencias que tiene el ser humano, aportando a la suma aquellas características que injustamente se han denominado típicamente femeninas.
b) Establecer un marco legal y normativo que regule el mercado de los videojuegos, principalmente en lo referido a la adecuación de los contenidos y valores de los productos.
c) Promover un clima de apoyo a los agentes educativos fundamentales (familias y escuelas) para que eduquen en el análisis crítico de los contenidos y valores que transmiten estos videojuegos.
Por eso, fruto de esta investigación se ha generado una guía didáctica y un material multimedia, un cd-rom interactivo para trabajar con el alumnado el análisis de los videojuegos y sus consecuencias. En el se sintetizan las conclusiones de esta investigación y se proponen una serie de actividades de trabajo interactivas con el alumnado.
La finalidad de la misma es ofrecer una serie de actividades concretas, que pueden ser incorporadas al curriculum de aula en las diferentes áreas, tanto en primaria como en secundaria, para introducir el análisis de los videojuegos desde una perspectiva no sexista en el ámbito escolar. La metodología de trabajo que se propone en esta guía de actividades se basa en la experimentación, la reflexión y la actuación. El mero conocimiento intelectual de los contenidos de los videojuegos, de los valores que promueven, no lleva a un cambio de actitudes. Se necesita analizar cuáles son los mecanismos y las estrategias que generan un tipo de pensamiento, una serie de creencias, para poder cambiarlas.
Esto supone un proceso que implica tres pasos: primero conocer, segundo reflexionar y tercero actuar. Por eso hemos dividido las actividades en bloques que ayudan a “sumergirse” progresivamente en este proceso cada vez más profundo y comprometido. Partimos de aquellas actividades que nos ayudan a “aprender a mirar” los videojuegos hasta llegar a proponer una actuación transformadora que provoque un cambio de actitudes y de valores. Para cada una de las actividades se especifican las áreas en las que se pueden desarrollar, así como los niveles para las que son más adecuadas. Y en los bloques de actividades se concretan los objetivos de aprendizaje que se pretenden en función del currículo establecido, así como los contenidos que se desarrollan y los criterios de evaluación que se pueden aplicar.
Guitar Hero juego de grupos satanicos
Guitar Hero es un videojuego que hace que gastes 15 horas de tu vida cada día, lo que produce que no quieras ir a estudiar o trabajar por estar jugando con tu control de videojuegos. También se puede usar una guitarra de plástico que tendrás qué comprarla con tus domingos, que es más cara que una guitarra verdadera. Existen 4 versiones del juego, mas la de Aerosmith Y Metallica y la dos de Ds, pero al final todas son muy adictivas. También hace muy poco salio Triangle Hero, la versión del juego pero en triangulo.
Es increible queridos padres que los juegos y los personajes que aparentan ser los mas sencillos tienen su mensaje subliminal.
Por ejemplo en el juego de Mario Bros que come hongos y estrellas para hacerse invencible, hay una clara alusión a la droga ahí.
y si hablamos de la muñeca mundial mente vendida Barbie fomenta el egocentrismo, o enfermedades como bulimia y anorexia.
La compañía 505 Gamestreet ha anunciado el lanzamiento en Reino Unido de The Bible Game, un videojuego tipo “trivial” basado en las enseñanzas del Antiguo Testamento.
El juego incluirá unas 1500 preguntas bíblicas, que combinará con minijuegos basados en algunos de los pasajes más conocidos del Antiguo Testamento: Jonás y la ballena, la Torre de Babel, la lucha de David contra Goliath, Moisés y el Mar Rojo o la Creación son algunos de ellos.
The Bible Game está siendo desarrollado por Crave Entertainment y estará disponible para PlayStation 2, Xbox y GBA a partir del 30 de junio, de momento sólo en Reino Unido.
Testimonios
Gustavo dice:
Pastor Jose, es un placer saludarlo Dios lo bendiga en gran manera!!! de ahora y siempre, gloria a Dios por usted, porque hay ohmbres de Dios que denuncian la maldad de satanas, pastor, quiero decirle que me encantaron sus predicas sobre los videojuegos, yo era un adicto a los videojuegos, el Señor me revelo que todo eso era satanico, y aun asi...yo queria seguir jugando porque estaba obsesionado por pasarme zelda, era un fanatico de zelda hasta el dia de hoy, y hoy mismo borre el ultimo videojuego que tenia, despues de haber pasado zelda, el mas satanico que nintendo saco, vi pornografia, quiero decirle que yo tome una decision y ahora la reafirme, no voy a volver a jugar mas videojuegos y dedicarme a Dios 100%, dia a dia estar mas con el, me arrepiento por haber juegado esos videojuegos, no se cuan contaminado este, pero espero que Dios me limpie, casi toda mi vida jugando..., bueno, le hablo desde Colombia, espero que pueda enviarme el documental de Hello Kitty, la verdad estoy muy interesado en el, Muchas gracias Pastor, Que Dios lo siga bendiciendo en su ministerio!!!
Daniel:
Buenas noches mi nombre es Daniel Adorno y tengo 27 años. Nada mas queria acercarle mis felicitaciones y agrado por el ministerio que esta formado y que acabo de indagar mediante el video "Terremotos ,Tsunamis y Apostasía Señales antes del fin" que realmente a cambiado muchos, muchisimos de mis pensamientos. Estuve mirando sus blogs y realmente van a favoritos ya que siempre habia querido encontrar este tipo de info pero no es algo facil de consumir. Desde ya le envio mis saludos y las bendiciones de Dios para usted, su familia y este hermoso ministerio.
Moni:
Hola Pastor:
He estado visitando su pàgina muy buena por cierto, lo felicito por el gran trabajo, soy cristiana y tengo 3 bebitas que cuidar siempre filtro todo lo que ven.
Tengo un sobrino de 9 años que ha jugado algunos de esos juegos por lo cual ha tenido un grave cambio de personalidad, atacando a su familia con cuchillos y con una fuerza increible dejando a mi sobrina inconciente y diciendo que era el diablo, juegos como el GT A SAN ANDREAS ese era uno de los que jugaba, no podìa dormir, se levantaba obsesionado a las 3 am despertando a mi sobrina para que le pasara la etapa del juego, totalmente fuera de si, escondieron todos los cuchillos, tiene trastornos de sueño y miedo, lo llevaron al psiquiatra, ahora està màs calmo pero le descubrieron epilepsia, y echa espumarajos por la boca y tiene miedo al dormir.
Escribi a una radio cristiana a un psicologo preguntandole si tenìa que ungirlo y me dijo que no, que todo este cuadro era porque se estaba demostrando la epilepsia, pero como un niño despues de haber jugado eso ataca su familia y echa espumarajos y todo eso para mi es una posesiòn de esos juegos...
Bueno màs que nada querìa darle el testimonio de esos juegos satanicos y preguntarle sobre hello kitty....
Tengo una lucha constante con mi suegra ya que siempre le regala a mis hijas todo Disney se lo dije se molestò, pero igual trae todo Disney y el comercio todo es Disney no hay mucha opciòn para comprar algo diferente, ultimamente santifico esas cosas a Dios y las cubro con su sangre, porque es una lucha que es dificil de llevar porque todo es Disney, algo asi como la Coca Cola que tb hacen ritos satanicos cada 3 meses para a segurar su exito, Dios sabe que son muy pocas las cosas en este mundo ya que no estèn contaminadas con lo satanico, los dias son peligrosos y dificiles, màs esperamos con nuestra cabeza ergida porque ya pronto se acerca nuestro Salvador Jesucristo.
Muchas bendiciones Pastor Cubillos y que Dios lo cubra poderosamente....GRACIAS..