AUTOR: Pastor : José Cubillos
Continuación les presentamos los videos juegos que los Illuminatis y su dios Bafomet demonio de la violencia, depravación y muerte estan influenciando en la mente y en el caracter de todos los jóvenes del mundo,.levantando así ,niños violentos , asesinos y con sed de sangre. Es por eso mis queridos lectores que la venida de Cristo esta muy cerca., en sus profecías del tiempo final Jesús dijo que el amor de muchos se apagara y que el Carácter de muchos seria implacable y sanguinario.
Nótese que estos videos juegos están cambiando el carácter de nuestros hijos por uno rebelde y violento con una rebeldía anarquista que incluso a llegado a matar a sus a sus propios padres. como en el caso de Daniel Petric de 17 años. Este adolescente mató a su madre de un disparo e hirió a su padre hace dos años porque no le permitían jugar a Halo 3
Todos estos espiritus DEMONIACOS estan siendo exaltados de una manera nunca antes vista en estos videojuegos . Amados padres y jovenes estos malditos videos juegos estan formando un perfil de un verdadero hijo de las tinieblas, un caracter del tiempo del fin que bien lo dijera el Apostol Pablo seria el caracter del futuro Anticristo. los videos juegos VIOLENTOS estan haciendo este trabajo CREAR verdaderos titeres en las manos de satanas.
Los 15 malditos video Juegos mas violentos y sangrientos de esta era.
¡Muerte en la escuela!
Esta vez fue el Colegio Santana High School, una escuela secundaria de más de 1.900 alumnos, en San Diego, California. Un estudiante de 15 años entró a clases con un arma escondida en su chaqueta y comenzó a disparar. Un testigo afirma que mientras lo hacía, se reía estrepitosamente.
Según la prensa, este tiroteo es uno de los más graves que se han registrado en los últimos dos años, por el número de personas que han resultado muertas o heridas. Pero esto no es alentador como parece, porque los demás casos fueron igualmente sangrientos. Andrew Golden, de sólo 11 años, y Mitchell Johnson, de 13, iniciaron la serie con su tristemente célebre matanza de Jonesboro, Arkansas. Michael Carneal mató a tres compañeros en Paducah, en 1997. Ese mismo año, Luke Woodham mató a tres compañeros e hirió a otros siete en Pearl, Mississipi. Poco después, Kip Kinkel, de 15 años mató a sus padres y disparó contra 24 compañeros de escuela en mayo de 1998.
El más dramático
Pero el más dramático hecho de sangre al interior de un colegio ocurrió el martes 20 de abril de 1999 en la ciudad de Littleton, Colorado (Estados Unidos) y merece una atención especial. Aquella fue una tragedia que conmovió al mundo entero. Dos adolescentes –Eric Harris y Dylan Klebold–, armados con fusiles y explosivos, irrumpieron en la Escuela Columbine –su propia escuela– y dieron muerte a 12 alumnos y un profesor, y dejaron 23 estudiantes heridos. Al final, se suicidaron. ¿Explicaciones? Todos estos niños tenian algo en comun... todos eran adictos a los juegos malditos que presentaremos en este estudio. ¡prepare su estomago!
Según ha afirmado el autodenominado "periódico de la familia de Philadelphia", The Bulletin, estamos siendo testigos de cómo los videojuegos con tintes satánicos van aumentando en número.
El periódico, obra en su interés de la defensa a las familias, y advierte a éstas acerca del "incremento en el número de videojuegos de temática satánica que atacan a Dios y a la Cristiandad, invitando a los jugadores a hacer pactos con el diablo, y elevan a Satanás a la categoría de héroe."
Y todo esto ha sido afirmado por un aficionado a los videojuegos y además cristiano. Lance Christian, de 32 años, afirma sentir cómo "en los últimos años había una tendencia satánica, pero ha crecido, especialmente en los juegos más recientes"
"Creo que el diablo tiene una nueva herramienta en esta era de la tecnología, y la mayoría de los adultos responsables no saben lo que sucede", ha dicho.
Además, ha dado incluso nombres, Deception: Invitation to Darkness, Nocturne, Guitar Hero, Shadow Hearts, Devil Summoner, Bayonetta, Darksiders o Dante's Inferno.
Pero sin duda, el juego al que considera más satánico es Dragon Age: Orginis del que afirma que "el juego va de una historia en la que Dios se enfada y maldice el mundo". Además, destaca que "una bruja ataca a creyentes y los jugadores pueden 'tener sexo' con ella en un acto pagano llamado 'sangre mágica' para poder 'parir a un dios'. En otra situación, los jugadores pueder tener sexo con un demonio a cambio del alma de un niño"
Desde la redacción del periódico se asegura que han comprobado a través del sistema ESRB de clasificación de juegos por edades para el mercado estadounidense, las referencias a materia religiosa y su aparición junto a elementos sexuales, violentos, o lenguaje inapropiado. "Comprobamos los sumarios de los juegos y aunque se mostraron útiles, pocos mencionaban el contenido satánico de los juegos"
"Creo que el diablo tiene una nueva herramienta en esta era de la tecnología, y la mayoría de los adultos responsables no saben lo que sucede", ha dicho.

MORTAL KOMBAT
Sin embargo, ha asegurado que su actuación fue fruto de la "locura" por las horas que acumulaba jugando a "Mortal Combat", un juego de la videoconsola "de violencia extrema", y ha asegurado estar "muy arrepentido" de lo sucedido. "Todavía hoy me pregunto qué me pasó por la cabeza, se me nubló la mente, estaba en otro mundo con la partida, porque a ese niño -la víctima- lo amaba", ha afirmado, tras explicar que su relación con el pequeño era "muy buena, ya que era como un hijo para mí".
Este video juego de lucha rompió moldes en lo sangriento y cruel . Fue más allá que el resto de juegos llegando a unos niveles de realismo y brutalidad nunca antes vistos . Nos referimos sobre todo a los "Fatalities" o movimientos finales en los que se masacraban a los derrotados, como quitarles el corazón o la espina dorsal. El juego suscitó una cruzada contra los juegos violentos sin precedentes. ademas este juego como muchos de los cuales hablaremos aqui fueron consagrados en la iglesia satanica de Anton lave como juegos de sacrificios de sangre. este juego hizo que se levantara una generacion de chicos y jovenes totalmente violentos y con sed de sangre.
En este juego de combates a muerte, masacre, desmutilamientos de cabezas donde la sangre corre por sus victimas, es una de las mas vistas y jugadas por los niños en los video juegos de todo el mundo. El niño elige ser uno de los personajes asesinos mas violento y sanguinario para el dicho combate. Es increíble ver el rostro y la rigidez y la adrenalina de sed de muerte en cuerpo niño cuando este esta jugando. La posesión demoníaca viene cuando este elige ser el personaje diabólico mas despiadado y cruel para la batalla, haciéndolo un asesino en serie.
Juego maldito Halo
Aquí vemos la influencia de los demonios en el video juego Halo. Este video juego es uno de los mas famosos del mundo de los videos juegos. las armas, la sangre y la muerte están presente en este juego maldito .
Johnson Creek, de Wisconsin, con tan solo 11 años ha muerto al disparase con un rifle que estaba en casa, los hechos ocurrieron en horario de clase, es decir que pequeño no fue clase, “la culpa es del Halo“, ya que el chaval era un fanático del juego y además tenia un video gracioso subido en youtube donde podámos ver algunas de sus creaciones, era conocido en la red como Halo kid.

En la fotografía superior puedes ver a Daniel Petric, de 17 años, durante la sentencia de hoy en Ohio, Estados Unidos. Este adolescente mató a su madre de un disparo e hirió a su padre hace dos años porque no le permitían jugar a Halo 3. Durante el juicio, el mismo padre pidió piedad al juez James Burge dado que su hijo "todavía no entiende que hizo algo terrible".
La sentencia podía haber sido de cadena perpetua, pero la defensa consiguió convencer al juez de que la adicción de Daniel a los videojuegos, además de su corta edad, no le permitieron actuar correctamente.

Al final el muchacho pasará 23 años en la cárcel, con el agravante de saberse autor de la muerte de su propia madre. Lo que sin duda, ha de pesar más que cualquier condena.

El juego maldito Doom' salió al mercado en 1993, y luego le siguieron las secuelas 'The plutonia experiment' o 'Doom II' y finalmente el 'Doom III'. Pero en sus tres versiones se trata de lo mismo: salir de un laberinto intentando matar los monstruos que se atraviesan en un camino.
Sus creadores se inspiraron en películas como 'Evil Dead', un filme de 1987, con escenas de mucha violencia y terror; y en la serie 'Alien', sobre todo por sus monstruos", explicó a AFP David Kushner, autor de 'Masters of Doom', un libro de referencia sobre el fenómeno.
El juego terminó convirtiéndose en un éxito extraordinario entre millones de adolescentes, fascinados por el ambiente siniestro, violencia, muerte y terror que protagonizan abominables criaturas.
'Doom' acaparó la atención de grupos cristianos estadounidenses por la violencia y su simbolismo satánico. La polémica se desató en medio de la masacre de Columbine en Littleton Colorado, que dejó 13 muertos en abril de 1999, eran adictos a este juego


los videos juegos de Doom fueron los responsables de corromper las mentes de Eric y Dylan. Los dos chicos conectaban con frecuencia sus ordenadores y jugaban juntos; es más, en sus videos hay un par de referencias a Doom, como llamarle “Arlene” a una de sus escopetas.
"Espero que matemos a 250", dice Klebold en los videos. "Va a ser como en el jodido Doom, tatatatata, buuum", apostilla Harris. Klebold continúa "Serán los 15 minutos más enervantes de mi vida, después de tirar las bombas y a punto de cargar contra toda la escuela. Los segundos serán como horas. No puedo esperar. Temblaré como una hoja"...
informaciones de sus amigos dijeron que estos chicos se habían reemplazado las imágenes de monstruos del juego de Doom por dibujos de sus compañeros y profesores, y que habían cambiado los mapas del juego por un mapa del colegio, de forma que podían ensayar el ataque en sus ordenadores y planificar las estrategias más mortíferas.
AQUI MIS QUERIDOS PADRES Y JOVENES VEMOS LA INFLUENCIA SATANICA DE ESTE VIDEO JUEGO LLAMADO DOOM . ESTOS JOVENES INCONCIENTEMENTE SATURARON SUS MENTES CON SANGRE Y MUERTE, Y POR ESO QUE FUERON USADOS POR SATANAS PARA QUITARLE AL VIDA A 13 PERSONAS. LA BIBLIA DICE QUE SATANAS VIENE SOLO PARA ROBAR MATAR Y DESTRUIR. JN 10.10

Con una filosa katana (especie de bayoneta) José Rabadán Pardo, un chico de 16 años asesino a sus padres y a su hermana de 12 años. El triple crimen conmocionó a la ciudad de Murcia y reabrió el debate sobre la presunta "peligrosidad" de ciertos juegos que ya estuvieron en el centro de otras tragedias (30 de abril de 1994, donde fue asesinado un trabajador de 52 años por un grupo de chicos que crearon "Raza, un juego asesino" un juego de rol donde debian matar a seres "inferiores").
La policia descubrió que el joven era un adicto a los videojuegos y avido lector de magia negra, satanismo y artes marciales. Ademas en la casa de José, los investigadores hallaron material de "Final Fantasy VIII", un juego de rol para PC cuyo personaje Squal Leonhart, de 17 años, luchaba contra sus adversarios armado con una espada similar a la katana que se utilizó para el asesinato.
Conocidos de José dijeron que al igual que el personaje él era taciturno y solitario; todo el tiempo hablaba de Squal Leonhart y sus luchas contra tiranos y opresores, identificandose hasta tal punto con el protagonista del juego que se peinaba igual. Incluso logró convencer a su padre para que le compre una katana, que afilaba todas las noches en su habitción.
José Rabadán Pardo logró huir de la policia (que fue alertada por los vecinos) aunque fue detenido el lunes en una estación de tren donde estaba junto a un amigo.
Queridos padres y jovenes los Juegos como el Dante’s Inferno, Bayonetta, o el Darksiders son algunos de los lanzamientos más grandes de los últimos meses y en todos se hace alusión al infierno, demonios, Lucifer. Un periódico cristiano estadounidense llamado “The Bulletin” hace una llamada de atención a los padres y la sociedad de los últimos juegos de los cuales sus títulos exaltan a Satanás más que cualquier otra cosa.
Los juegos de los cuales los padres tienen que estar muy atentos son los títulos como el Guitar Hero, . Dante’s Inferno , Zelda, Bayonetta , por ejemplo en el juego Dragon Age, Comienzan diciendo que “el juego va de una historia en la que Dios se enfada y maldice el mundo“.Siguiendo con el Dragon Age, su misión: es salvar al niño del demonio. . “En otra situación, los jugadores pueden tener sexo con un demonio a cambio del alma de un niño.” El periódico advierte que estos juegos “atacan a Dios y a
Siguiendo con el artículo de The Bulletin hay una entrevista a Lance Christian, un cristiano de 32 años que es aficionado a las consolas. Este aficionado dice que en los últimos 10 años la tendencia satánica ha crecido, pero más en los últimos meses.

Hace algunos meses descubrimos los primeros proyectos de la evolución de SEEDs, Platinum Games; la violencia en blanco y negro
Bayonetta cuenta la historia de una bruja de gran poder, reencarnada en una humana de nuestra era; esta mujer será una pieza clave en la lucha contra criaturas angelicales, que ponen en peligro el o

El título juega con una temática muy similar a DMC, sólo que los ángeles toman el papel de los demonios y la bruja el del inigualable Dante, intentando compensar con sensuales movimientos (y pistolas hasta en los tacones). La bruja invoca a enormes puños, piernas (con tacones incluídos) o incluso un dragón para rematar a sus enemigos y finalizar los combos con muchas armas. este juego hace del jugador un verdadero asesino y adicto a las armas de fuego.
Video juego "Rapelay" Violación

Atención padres, si usted no quiere que su hijo sea un psicópata, un violador, un pedofilico un degenerado y depravado sexual esté muy atento con lo que juega o baja por Internet especialmente con el video juego Rapelay
Prohíben en Argentina Video juego "Rapelay" por apología de delitos sexuales.
El videojuego de origen japonés "Rapelay"
Desde el 2006, la empresa japonesa Illusion vende esta serie de juegos. La empresa se justifica diciendo que dicho juego está destinado al público adulto, como Battle Raper, donde las peleas en 3D incluyen desnudar, amarrar y a veces forzar relaciones sexuales con personajes femeninos. En este video juego se incita al usuario a protagonizar violaciones múltiples, incluso a niñas, y que puede descargarse de internet, está prohibido en Argentina, advirtió este domingo el ministerio de Justicia.
El videojuego de origen japonés "Rapelay", en el que se incita al usuario a protagonizar violaciones múltiples, incluso a niñas, y que puede descargarse de internet, está prohibido en Argentina, advirtió este domingo el ministerio de Justicia.
"Se trata de una clara apología de varios delitos y su venta y distribución están penadas con prisión de 6 meses a 4 años", advirtieron las autoridades.
El ministro de Justicia, Juio Alak, dijo que el juego Rapelay (rape significa violación en inglés) es "una clara apología de abuso sexual, violación contra la integridad sexual, torturas, discriminación contra la mujer y pederastia".
Agregó que el juego viola el artículo 128 del Código Penal que castiga con prisión a "quien produzca, divulgue o propague por cualquier medio toda representación de un menor de 18 años dedicado a actividades sexuales explícitas o toda representación de sus partes genitales con fines predominantemente sexuales".
El ministro añadió que se están tomando las medidas necesarias para evitar la divulgación del software, en el que un hombre recién salido de la cárcel, para vengarse de una adolescente que lo denunció por intento de violación de una amiga, decide abusar de ella, de su madre y de la hermana de 12 años.
"Se están arbitrando todas las acciones para evitar el ingreso al país de ese juego y notificar a las empresas nacionales que brindan el acceso a internet de las posibles sanciones penales que pueden caberles", señaló.
El Gobierno anticipó que promoverá la redacción de una ley para regular los contenidos de los videojuegos. Pero, llamada Rapelay, donde el protagonista es un reo fugado de la cárcel, y debe cumplir su perversa misión.
Cristianos protestan por videojuego satánico Dante’s Inferno

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Como es del conocimiento de algunos video jugadores; en estos días se esta llevando acabo una convención internacional de videojuegos llamada E3. Esta convención muestra desde el videojuego más inofensivo y entretenido; hasta el juego más diabólico de la época. Pues bien, varios cristianos se dieron cita para protestar contra un nuevo juego que esta causando la indignación de varios padres de familia, llamado: “Dante’s Inferno” (El infierno de Dante’s).
Hasta ahora la convención mostró juegos como Mario Bross, deportes y algunos juegos para niños y otros para el genero adulto, pero las protestas son contra la compañía Electronics Arts, conocida por sus siglas en ingles como EA, ya que lanzo este videojuego, el cual es tildado como “el juego del anticristo”, por darle gloria al infierno.
Los manifestantes señalan: “No necesitamos mas de estos juegos diabólicos en nuestra sociedad y mucho menos juegos que proclamen al anticristo”.
La historia del juego, esta basada en su personaje Dante, quien desciende al infierno para rescatar a una amada, pero para pelear en el infierno lleva como arma una cruz de oro, con la que pretende acabar el reino de las tinieblas.
La verdad es que este juego esta bastante diabólico, esperamos los padres de familia puedan percatarse de lo que sus hijos puedan jugar.
Aquí un video, para que lo identifiquen por si lo ven, el cual insta a los jóvenes con una frase que dice: “Go to Hell” (Ve al infierno). Es ¡impactante! el mensaje que esta transmitiendo este videojuego, no cabe duda que el reino de las tinieblas esta tratando de llevarse a toda persona que encuentre en el camino; porque sabe que le queda poco tiempo.
Por ultimo los manifestantes dijeron: “Estamos haciendo esta manifestación antes que lancen el juego al mercado, para que no permitan que salga”.
¡Contenido fuerte! Si te es de piedra de tropiezo no lo veas. +18
Los simbolos malditos del juego Zelda

Testimonio de un jugador adicto a este juego
Primero que nada Satanas es Satanas peor alreves! y eso me lleva a esto los juegos como muchas otras cosas tienen mensajes subliminales y nuestro queridisimo Zelda tambien!
Como en las peliculas de Disney nuestro juego creado por el genio Miyamoto tiene mensajes subliminales por todos lados!
SIGNIFICADO DEL TRIFORCE
El Triforce dorado, es un simbolo que representa el poder absoluto.
Este simbolo no fue inventado por Nintendo, sino que fue tomado de uno de los templos japoneses pertenecientes que representa las tres escamas del dragón Shinto. Además, este simbolo fue usado como mon del clan Hojo en Japón.
El diseño se trata de un triangulo de primer nivel de Sierpiński (Triangulos que se van representando en el interior de otros más grandes e invertidos, hasta el infinito)



En conclusión, el Triforce se basa en un antiguo símbolo feudal japonés, y muchos de los aspectos de la leyenda creada en la saga alrededor de este símbolo de los dioses.
Muchas fuentes mitológicas y metafísicas son la bases y guías para crear juegos de video, por una parte el simbolismo mitológico crearía la idea de un juego fresco y agradable para muchos. Pero por otro lado, jugar estos juegos te permitiría repetidamente aprender los mensajes simbólicos/ocultos que necesitas memorizar para preservar vivos en tus recuerdos la ideología de un clan. (precisamente es la idea ideologica de incluir el triforce en Legend of Zelda) muchísimos videojuegos se crean con un amplio significado mistico abiertamente o secretamente codificado, diseñado para inculcar ciertos símbolos y corrientes en las mentes de jugadores. Sé de mis propias experiencias que existe realmente una influencia extraordinaria en la mente y que se preserva llevándolo a la transmisión a otros. No me imagino quién sería respecto a lo que soy ahora si me la pasara jugando legend of Zelda sin entender nada de lo que allí transcurre (simplemente estaría sumergido en el engaño sin darme cuenta de la realidad) en realidad el juego me ha enseñado un significado oscuro, oculto y más profundo en ese tipo de juegos. el juego es muy envolvente y trata de llevarte al conocimiento de la magia y ciencias ocultas... viendo más allá la mayoría de los nombres de los personajes son nombres de deidades mitológicas que buscan renacer en el significado de tu mente
Egipto y Babilonia pilares de las peores artes oscuras, hechicerías y engaños religiosos en tiempos antiguos han logrado aún hoy en día prevalecer con la ayuda de simbología y nombres que han trancendido de generación en generación, una de esa simbología (centro estandarte de los illuminatis) es el Ojo que todo lo ve o ALL SEEING EYE

SE QUE MUCHOS HABRAN VISTO ESE SIMBOLO YA EN ZELDA EN ALGUNOS TEMPLOS (refrescandole la memoria recuerdan que hay que clavarle una flecha al ojo par abrir las puertas) casualidad

Actualmente existe en china y en japón una comunidad sacerdotal de hechiceros de buda, agrupados en una comunidad denominada la comunidad de Milk, dentro de los cuales preservan estandartes de clanes antiguos feudales como los del clan Hojo (triforce) y una doctrinas a conciencia de obediencia y total servicio a satanás, muchos de sus integrantes son pertenecientes a sectas de diversas indoles satánicas y nada mas ni nada menos son muchos de los creadores de animes japoneses famosos, historias y guías, todas estas bases para la creación de juegos de videos (ojo no estoy diciendo con esto que todos los creadores de videojuegos son satanistas ni que todas las compañias de videojuegos lo son) de esta comunidad han salido muchísimos animes japones tan famosos (y se que muchos no querran creer) como dragonball, naruto e inclusive los que parecen ser tan inofensivos pokemons .
Y no me sorprendería saber que el verdadero origen de la escritura hylian procediese de dicha comunidad, básicamente la escritura hylian está codificada de simbolos antiguos (tenga en cuenta que muchos de los métodos de comunicación de los Illuminatis se basan en lenguas muertas, lenguas antiguas, lenguas ocultas, simbolos paganos, etc etc)

La escritura hylian es muy utilizada en legend of Zelda, en carteles y letreros, también se les puede conseguir en otros juegos de PC como el "Beyond good and evil" (más allá del bien y el mal, que nombre tan alusivo, no? casi no dice nada jaja)
Bueno esto quiero compartirlo debido a que vi en muchos foros publicaciones acerca de un nuevo mensaje descubierto en Legend of Zelda Twilight Princess, aunque no trata de Ocarina of Time aún sigue usando la escritura Hylian
La escena es en una de las batallas de Link con lobos esqueléticos ( coincidencia con Anubis Dios egipcio de la muerte no es casualidad ) en un cementerio misterioso. En una de las Placas de Piedra de las Tumbas esta escrito esto:

Traducido del Hylian Moderno al Japones dice: "heiuso no umi ni kuwaete" que en castellano significa "Ahogado en el Mar de Heiuso", lo que muchos no saben y es aqui donde yo agrego esto es que "Heiuso" llamado con otros nombres como Apolión ó Abaddon es un dios venerado a la máxima por los Illuminatis (tantos como otros dioses antiguos como Molok) Heiuso significa Destrucción , Destructor, Devorador, Sufrimiento eterno, Dolor, para referirse al dios protector de las profundidades abisales (abismos), la escritura hylian simplemente traduciría "AHOGADO EN EL MAR DE LA DESTRUCCIÓN" ó "AHOGADO EN EL MAR DEL SUFRIMIENTO ETERNO)
lo que presume enseñar luego de la muerte el mar del sufrimiento (infierno) es un lugar común donde todos vamos a ir.. de modo que quienes sucumben antes estas influencias, tendrán en sus mentes pensamientos de perdición... (todo con total intención, no creerá que un verdadero satanista querrá librarlo del mal, por el contrarió tratará de sumergirlo con engaños sutiles hasta mas no poder)

El juego se desenvuelve en el transcurso de varios días, donde el cartero (el jugador), tiene que hacer varias tareas cotidianas, como ir al banco, visitar el centro comercial, de repente todo sale mal y se convierte en un matón CON SED DE SANGRE.


VIDEO JUEGO MALDITO CARMAGEDDON
Este es uno de los juegos más polémicos en la corta historia de los videojuegos. Creado en 1997 por SCI, la propuesta de este título es conducir un coche en carreras a través de ciudades y decidir de qué manera ganarlas: limpiamente quedando primero; o eliminando a todos los transeúntes de la ciudad a base de atropellarlos y arrollar a los otros vehículos participantes en la carrera.

JUEGO MALDITO MANHUNT

Manhunt provocó una demanda de muchos padres. El juego permite a los jugadores ejecutar horribles ejecuciones y es tan bestial que recibió la calificación de “solo para adultos” en el Reino Unido, la misma que, por ejemplo, las películas porno, por lo que su venta no fue autorizada en los sitios habituales. Finalmente el desarrollador realizó una serie de cambios y el juego fue finalmente distribuido con muy malas ventas.

En Estados Unidos, donde los videojuegos con contenido de índole sexual están más perseguidos que con cualquier otro elemento ha puesto el grito de alerta y la ESRB, clasificadora de los juegos en el país, le ha otorgado un M de Mature, alegando que el juego “contiene sangre, lenguaje violento, semidesnudos, insinuaciones sexuales y violencia”.
Una de las mayores polémicas se encuentra en lo llamado romance bisexual. Y es que en Mass Effect, el jugador puede elegir entre manejar a un personaje maculino o femenino, lo que hace que la supuesta relación con la extraterrestre -parece que tiene aspecto de mujer- tenga tintes lésbicos, si se elige al personaje femenino.
Video juego maldito Counter Strike, fue prohibido en Brasil

Noticias
La justicia federal de Brasil prohibió la venta del videojuego Counter Strike y también de otro clásico, el EverQuest, por considerar que estimulan la violencia.
Esos juegos "traen permanentes estímulos a la subversión del orden social, atentando contra el estado democrático y de derecho y contra la seguridad pública, por lo que se impone su prohibición y retirada del mercado", aseguró el juez Carlos Alberto Simoes en el fallo divulgado en internet. El magistrado consideró que son "nocivos para la salud de sus consumidores" porque refuerzan "actitudes agresivas".
En el Counter Strike, uno de los videojuegos de acción más populares en las competencias online y que se juega en Rosario también, hay que combatir a terroristas, rescatar o proteger rehenes, desactivar bombas, escoltar o asesinar a personalidades, con armas que van desde granadas y pistolas Glock a fusiles AK-47 o bombas.
Aseguran que en Brasil circula una versión "adaptada" que reproduce la guerra entre policías y narcotraficantes de favelas de Rio de Janeiro.
Por su parte, el EverQuest (EQ, 1999) es un juego de rol con escenarios fantásticos donde se lucha contra monstruos y enemigos utilizando magia y armas diversas para conseguir tesoros y puntos al estilo del célebre "Dragones y Mazmorras".
NoticiasCounter Strike, es un polémico videojuego, que ha estado en el centro de la polémica en las últimas semanas, luego que se desatara la sangrienta matanza en una Universidad de Virgina por parte de un estudiante sur coreano.
Video juego satánico Naruto
Un niño de 10 años, o pre-adolescente de Seattle, Washington, llamado Codey Porter murió hoy a las 3:35 p.m. según lo reportó KOMO-TV, una filial de
En estos últimos años los anime están influenciando la conducta de los niños afectándolos en sus estudios y en su reracionamientos con la sociedad , por el efecto negativo que produce en los niños .según los especialistas dicen que los seguidores de estas series se vuelven rebeldes y violentos; y con tendencias a la practica del ocultismo y al satanismo, las series anime como: Naruto, death note y school days han sido causa de escándalo y polémicas tanto así que en algunos países fueron cortadas y sacadas del aire.
Alerta con la serie maldita de Los Animes
En la mayoría de las series anime contienen sexo , desmutilamiento macabros en sus batallas ,escenas llenas de sangre y muerte. Realmente es preocupante para muchos padres el nivel de violencia y depravación que estos juegos de los animes han alcanzado. De hecho estos mismos juegos han sido de gran influencia para las asi llamadas tribus Urbanas, Emos, Flogers, kote kote key, Darketos, pelolais, etc. Los padres tienen que estar muy atentos para supervisar lo que sus hijos están jugando o viendo en sus computadores de lo contrario será demasiado tarde cuando el les confiese que es un homosexual, travestí o una lesbiana.
Queridos padres, los mas terrible de todo es el hecho que La influencia de estos video juegos y series de los animes están llevando al joven al suicidio a que estos se corten las venas o sus brazos , Muchos de estos niños se suicidan especialmente los llamados Emos por la influencia de estos malditos animes. Fíjese el pelo de esto animes entre los ojos significa: huyendo de la realidad actual igual que los Emos y flogers
Juego Maldito Manga Death Note
Tras un reciente incidente en la escuela de Shenyang que quizás se haya exagerado en extremo, el popular manga Death Note, de Tsugumi Ohba y Takeshi Obata, está encontrándose cada vez con más dificultades en China. A finales del mes pasado, oficiales de la policía confiscaron "Cuadernos de
Debido el éxito de Death Note en multitud de países, la reproducción del cuaderno usado por Yagami Light en el manga se convirtió en un popular juguete entre muchos aficionados a esta obra. Uno de los lugares donde más repercusión ha tenido la venta de este merchandising ha sido Shenzhen, en China, el mismo lugar donde el pasado día 20 de Marzo se publicó un artículo sobre el fenómeno de los "Cuadernos de la Muerte" entre los estudiantes, con gran repercusión mediática. Así comenzó este fenómeno, pues en el artículo se recogían testimonios de padres que habían encontrado una "Death Note" entre las pertenencias de sus hijos en edad escolar, ya sea en la mochila o bajo la almohada. El relato se salda con un padre sorprendido e incluso asustado al ver que su hijo había escrito los nombres de algunos de sus compañeros y profesores en el cuaderno, todo ello aderezado con detalles muy gráficos de sus muertes
El incidente saltó a la prensa bajo el titular "Death Note despierta oscuras emociones en los niños". Según declaraciones del director y supervisor del Centro para la Educación de la Salud Mental de los Adolescentes en Hubei, "Death Note contiene misticismo, muerte, venganza y otros factores emocionales que no les son familiares a los niños. Estos sentimientos despiertan la curiosidad de los niños hacia los Cuadernos de la Muerte. Como resultado de ello, Death Note tiene un gran impacto psicológico negativo sobre los niños."
Serie maldita de anime School Days
Esta seria de anime es sumamente sanguinaria, incita también al suicidio y a una malicia en la venganza sin precedentes las escenas de asesinato de un joven por los celos de su novia con un hacha, son sumamente macabras y llenas de horror.
En país del sol naciente, ocurrió algo que sobrepasa lo horrible, y es que una chica de 16 años asesinó a su padre (oficial de policía de 45 años) con una hacha, crimen al cual confesó sin una gota de arrepentimiento . Aquí vemos una ves mas la influencia de los animes el crimen fue perpetrado antes del amanecer, cuando su hermana de 19 y su madre de 41, aún dormían. TV Kaganawa, principal emisora de la adaptación televisiva del popular videojuego de la casa Overflow, decidió no transmitir el final televisivo (episodio 12) de School Days por ese motivo, y de igual forma Chiba TV, TV Aichi, TV Tama y TV Osa
El episodio 12 sí que tiene violencia gráfica, de hecho, el diario Mainichi Shinbun (enlace), reportó que la sangre en el episodio habría sido cambiada de color, de rojo a negro, para bajar el tono violento, y de que habría una víctima. Tengan la seguridad que si se llega a emitir el episodio 12 en TV abierta, tendrá censura. Ya se habla del 27 de septiembre como emisión en AT-X, quienes aún están considerando la transmisión, dada su condición de canal de cable/satélite (emitieron Elfen Lied y Gantz 2nd Season
Veamos ahora el episodio 12 la sanguinaria muerte del novio de la chica
JUEGO VIDEO PORNOGRAFICO BMX XXX

Enrique Javier Díez Gutiérrez
Publicado por Enrique Javier Díez Gutiérrez | 11 de diciembre de 2005
El juego es un aprendizaje para la vida. A través de los juegos y los juguetes los niños y las niñas aprenden a socializarse, a desarrollar sus capacidades y sus habilidades y a ver el mundo. Actualmente los videojuegos son el juguete más regalado a niños (en menor medida a niñas) y adolescentes. Los videojuegos constituyen instrumentos mediante los que el niño y la niña comprende el medio cultural que le rodea. Por eso hemos realizado la investigación más extensa llevada a cabo en Europa sobre los contenidos y valores que transmiten los videojuegos y podéis leer a continuación sus conclusiones.
Está investigación fue encargada y financiada por CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia) e Instituto de la Mujer (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales) y realizada durante el año 2003 y 2004. Ha sido una de las investigación más amplia y extensa realizada en España: se han pasado 5.000 cuestionarios, se han analizado los 250 videojuegos comerciales más vendidos, se han realizado 22 estudios de caso con 44 participantes, se han hecho 60 entrevistas en profundidad, 13 grupos de discusión, 20 observaciones de campo, así como el análisis documental de 14 revistas durante los tres últimos años.
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Podemos decir que hay un sexismo explícito, centrado en la imagen y el rol de la mujer, y un sexismo implícito que hemos denominado la “cultura macho”. La cultura sexista no alude únicamente al rol que desempeña la mujer en estos videojuegos, o al lenguaje sexista que se emplea en los mismos, ni siquiera a la imagen de la mujer que en ellos se presenta, sino que hace referencia, también, a la construcción de un mundo virtual basado en lo que podemos denominar la “cultura macho”. En esta cultura “macho” una idea distorsionada de lo masculino es elevada a categoría de universal y válida, en la que sólo se dan ‘valores’ como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. Por el contrario, lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión. Los rasgos que definen ese sexismo implícito en los videojuegos se centran en la competitividad, la violencia, el racismo, el maniqueísmo ideológico, la impulsividad y la irresponsabilidad que implica.
En cuanto a la imagen y el rol de la mujer, hemos podido comprobar que la representación femenina en los videojuegos es menor (17% frente a 64%), generalmente minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas. Sus modelos corporales son tendentes a la exageración (90%) con idealizaciones de personajes sacados del cómic o hasta del cine porno. Su vestimenta no responde a las necesidades del momento, de la historia, del trabajo o de la acción que se realiza en el videojuego, sino a mostrarse “insinuante” o “seductora” hacia los hombres (73%). Esto supone un fuerte impacto sobre la imagen que las niñas y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye especialmente a que los niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación.
Las protestas internacionales ante este “machismo” primario y burdo, han llevado a incorporar un nuevo tipo de personaje protagonista femenino con unas actitudes y acciones similares a las de los héroes masculinos (pero eso sí, dejando entrever un cuerpo escultural entre el armamento que portan), tendiéndose a una progresiva masculinización de la figura femenina y una exaltación de los valores y roles tradicionalmente masculinos.
En cuanto al sexismo implícito, hay que tener en cuenta que se trata de un problema social y, como tal, impregna todos los subsistemas del simbólico establecido de manera subliminal. Es, por lo tanto, un fenómeno estructural al que Galtung denomina ‘violencia cultural’ que se transmite oculta en el proceso de socialización. En nuestra civilización jerarquizada, los que están arriba, y no olvidemos que los hombres siempre lo han estado, son los que han ido construyendo un modelo en el que lo significante, lo valioso, es aquello que se ajusta más fácilmente al “esquema viril”. Es el denominado “síndrome de John Wayne”, un código de conducta explicito aunque no escrito, un conjunto de rasgos masculinos que hemos aprendido a venerar desde la infancia y al que las nuevas protagonistas femeninas se van asimilando. Esto se puede comprobar haciendo la “prueba de la inversión”: Las mujeres pueden hacerse pasar por hombres y utilizar los mismos videojuegos, pero lo contrario es imposible. Lo masculino se ha convertido en la norma, en “el neutro” que engloba a los hombres y a las mujeres, mientras que lo femenino se asocia a la excepción, la ‘anormalidad’.
Esta cultura macho se caracteriza por:
La competitividad y el triunfo como criterio definidor de las acciones de los videojuegos. Por eso les interesan más a los chicos. Son prácticamente inexistentes los videojuegos que exigen cooperación.
La violencia como elemento básico de la acción: Cualquier máquina de destrucción ha recibido su versión simulada: hay simuladores de barcos de guerra, de aviones de guerra, de carros de combate, etc. Las revistas especializadas establecen una relación proporcional entre la violencia de un juego y su calidad. Porque la violencia vende. La violencia se ha convertido en uno de los elementos importantes de cualquier videojuego que quiere triunfar y ser número uno en ventas. El problema es que trivializan la violencia real y que los niños y niñas acaban volviéndose inmunes a su horror. El mayor peligro no es la generación o no de comportamientos violentos, sino la insensibilización ante la violencia. Se presenta una violencia sin consecuencias para la persona que la perpetra o para la víctima, enviando el mensaje de que la violencia es un modo aceptable de alcanzar objetivos, divertido y sin daño
El racismo que configura al otro como enemigo. Un enemigo que debe ser eliminado. Y es un enemigo “marcado”. Es decir, no es cualquier enemigo, sino supuestos enemigos creados en función de unos intereses sociales y culturales delimitados: se ha pasado del enemigo comunista, al enemigo terrorista que coincide con el árabe o el sudamericano. Aparece así una visión estereotipada de la realidad donde los colombianos son traficantes de droga, los árabes fanáticos adoradores de Alá que practican el terrorismo contra los occidentales, los militares rusos tienen veleidades totalitarias. “El Eje del Mal acuñado por Bush Jr. se transmuta en videojuego” (Pita, 2003, 31). No hemos visto ningún videojuego cuyo protagonista, masculino o femenino, pertenezca a una minoría (gitanos, gays, minusválidos, migrantes, etc.) Excepto, claro está, cuando tienen que exhibir sus cualidades físicas, que no intelectuales, en competiciones (boxeo, fútbol, baloncesto...) y en alguna guerra como “carne de cañón”, como si sólo se les permitiera sobresalir y ser protagonistas en lo más “instintivo” o “primitivo” del ser humano.
Visión ideológica de la realidad: Algunos han visto que pueden ser un arma de propaganda política, y que en etapas previas a la madurez, este puede servir para imprimir ciertos valores. El ejército estadounidense ha encontrado una nueva y poderosa arma para entrenar a sus soldados en el sucio y peligroso trabajo de guerrilla urbana: los videojuegos. America’s Army es distribuido de manera gratuita a través de los CD-ROM que se regalan con las revistas especializadas, en las oficinas de reclutamiento y como descarga gratuita en Internet. Según información del propio ejército estadounidense en el año 2003, más de un millón de personas ya lo habrían hecho, y 600.000 de ellas habrían terminado las misiones de entrenamiento. La prensa especializada, ha admitido que el juego es "propaganda de principio a fin“. La ideología de sus contenidos contribuye a construir percepciones de la realidad y modelos de vida. Reducción al “pensamiento único”: jugando al videojuego Trópico, al intentar reducir al mínimo la presencia de los militares, teníamos constantes amenazas de golpe de estado y con la consiguiente retirada de la ayuda económica por parte de las grandes potencias. Más tarde, y ante una economía tambaleante a causa de un excesivo gasto social y salarios dignos, el Banco Mundial intervino limitando directamente los gastos del gobierno.
Impulsividad: Potencian un pensamiento fugaz, instantáneo, impulsivo, de “mariposeo”, que no ayuda a nuestras alumnas y alumnos al desarrollo del pensamiento profundo, ni a un auténtico aprendizaje estratégico. Incluso los de estrategia exigen una planificación muy elemental orientada a ganar, conquistar; donde sigue predominando la acción sobre la reflexión.
Irresponsabilidad: A través de ellos se puede pasar de la mirada a la acción, al menos simulada. Y esta acción nos permite transgredir las normas sociales sin sufrir consecuencias de ningún tipo. Podemos engañar, mentir; podemos asesinar a otros seres humanos. Cada vez son más demandados los videojuegos cuya violencia es más truculenta y gráfica. Esto supone una progresiva insensibilidad ante la imagen y la práctica de la violencia
Otra importante conclusión que hemos obtenido es que la mayoría de las personas jóvenes encuestadas y entrevistadas o que han participado en los grupos de discusión creen que los videojuegos no les afectan. Es casi unánime el consenso sobre este aspecto. No son conscientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean. Tanto los niños como las niñas reciben mensajes negativos que influyen sobre la manera en que creen que deben actuar y el aspecto que deben tener. Este tipo de retrato envía señales muy fuertes acerca de lo que significa ser mujer y ser hombre. Muchos de los chicos jóvenes, de la misma manera que las chicas jóvenes, pueden concebir que los personajes extremadamente eróticos representan el “símbolo de la mujer ideal”. Estas imágenes pueden afectar a la capacidad de autoestima de las chicas, así como a la idea que ellas tienen de su puesto en el mundo. Además, estas imágenes también influyen en lo que esperan los chicos de las chicas y en como se relacionan con ellas.
Por último, señalar que la mayoría de las personas adultas desconocen los contenidos y los valores de este mundo en el que están inmersos los niños y niñas: hemos constatado que sólo el 40% de las personas encuestadas tienen un seguimiento del uso de sus videojuegos por parte de una persona adulta. Pero aún es más significativo que sólo a una de cada cuatro personas que juegan a videojuegos se le controla los contenidos. Casi el 75% de las personas adolescentes y jóvenes que usan videojuegos, manifiestan que sus familias no saben cuáles son los contenidos de los mismos ni los valores que transmiten.
Por eso creemos que todas y todos somos responsables. La sociedad adulta (multinacionales que los diseñan y fabrican, autoridades administrativas y gobiernos que los autorizan, medios de comunicación que ganan ingentes cantidades de dinero con su publicidad, organizaciones educativas y sociales que han de enseñar mecanismos de defensa y crítica frente a ellos, investigadores y empresas editoriales y multimedia que no invierten en crear otros juegos alternativos más creativos, familias que invierten dinero en su compra, etc.) es cómplice de la “cultura macho” que estos videojuegos ayudan a generar, potenciar y sostener. Francisco Javier Fernández, responsable de Amnistía Internacional en Asturias: "no es solamente un problema de la gente joven, sino que es un problema en general de la sociedad. Los valores comerciales o de lucro se ponen por encima de los derechos humanos, de la paz o de la justicia”.
El mercado se ha convertido en el gran regulador del consumo en función de la oferta y la demanda. Es el sujeto individual quien ha de decidir qué es bueno y qué es malo. Se ha pasado de una regulación social a la “libertad de mercado”. Se están hurtando a la discusión pública y política muchos problemas estructurales y sociales actualmente. Y este es uno de ellos. Se tratan de remitir a la decisión individual, a la libertad de elección del consumidor o de la consumidora. Como si de ellas y ellos dependiera el apagar el televisor o dejar de jugar a los videojuegos. Mientras que lo que se oculta al debate social es qué contenidos y valores son los que tienen que promover esos videojuegos.
Esto significa que la socialización esta siendo dirigida esencialmente por el mercado. Y se tiende a responsabilizar a las familias de las salvajes condiciones que impone el dios contemporáneo: el mercado global. Es el sujeto quien tiene que combatir contra él. Porque el mercado se autorregula. Es la divinidad de la libertad de mercado la que se nos impone y nos culpabiliza. Es la perversión que convierte a las víctimas en culpables, y les hace sentirse como tales. La tecnología tiene que estar al servicio de la comunidad, al servicio de la sociedad no al servicio del rendimiento económico. La responsabilidad está antes del mercado, antes de que esos productos lleguen al mercado. ¿Y si hacemos otros productos conforme a los derechos humanos y a los principios y valores que defendemos, al menos teóricamente? ¿Y si ponemos el mercado al servicio de los seres humanos?
Las propuestas que planteamos se irían en tres direcciones:
a) Se necesita exigir a las multinacionales que diseñan y crean videojuegos un nuevo enfoque en la creación de videojuegos auténticamente “valiosos” (con valores sociales positivos), que tengan en cuenta todas las necesidades emocionales y de experiencias que tiene el ser humano, aportando a la suma aquellas características que injustamente se han denominado típicamente femeninas.
b) Establecer un marco legal y normativo que regule el mercado de los videojuegos, principalmente en lo referido a la adecuación de los contenidos y valores de los productos.
c) Promover un clima de apoyo a los agentes educativos fundamentales (familias y escuelas) para que eduquen en el análisis crítico de los contenidos y valores que transmiten estos videojuegos.
Por eso, fruto de esta investigación se ha generado una guía didáctica y un material multimedia, un cd-rom interactivo para trabajar con el alumnado el análisis de los videojuegos y sus consecuencias. En el se sintetizan las conclusiones de esta investigación y se proponen una serie de actividades de trabajo interactivas con el alumnado.
La finalidad de la misma es ofrecer una serie de actividades concretas, que pueden ser incorporadas al curriculum de aula en las diferentes áreas, tanto en primaria como en secundaria, para introducir el análisis de los videojuegos desde una perspectiva no sexista en el ámbito escolar. La metodología de trabajo que se propone en esta guía de actividades se basa en la experimentación, la reflexión y la actuación. El mero conocimiento intelectual de los contenidos de los videojuegos, de los valores que promueven, no lleva a un cambio de actitudes. Se necesita analizar cuáles son los mecanismos y las estrategias que generan un tipo de pensamiento, una serie de creencias, para poder cambiarlas.
Esto supone un proceso que implica tres pasos: primero conocer, segundo reflexionar y tercero actuar. Por eso hemos dividido las actividades en bloques que ayudan a “sumergirse” progresivamente en este proceso cada vez más profundo y comprometido. Partimos de aquellas actividades que nos ayudan a “aprender a mirar” los videojuegos hasta llegar a proponer una actuación transformadora que provoque un cambio de actitudes y de valores. Para cada una de las actividades se especifican las áreas en las que se pueden desarrollar, así como los niveles para las que son más adecuadas. Y en los bloques de actividades se concretan los objetivos de aprendizaje que se pretenden en función del currículo establecido, así como los contenidos que se desarrollan y los criterios de evaluación que se pueden aplicar.
Guitar Hero juego de grupos satanicos

Guitar Hero es un videojuego que hace que gastes 15 horas de tu vida cada día, lo que produce que no quieras ir a estudiar o trabajar por estar jugando con tu control de videojuegos. También se puede usar una guitarra de plástico que tendrás qué comprarla con tus domingos, que es más cara que una guitarra verdadera. Existen 4 versiones del juego, mas la de Aerosmith Y Metallica y la dos de Ds, pero al final todas son muy adictivas. También hace muy poco salio Triangle Hero, la versión del juego pero en triangulo.
Es increible queridos padres que los juegos y los personajes que aparentan ser los mas sencillos tienen su mensaje subliminal.
Por ejemplo en el juego de Mario Bros que come hongos y estrellas para hacerse invencible, hay una clara alusión a la droga ahí.
y si hablamos de la muñeca mundial mente vendida Barbie fomenta el egocentrismo, o enfermedades como bulimia y anorexia.
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